Közepes nehézségű kártyajátékok

Napóleon


Angol eredetű egyszerű, licitálós, ütésszámláló kártyajáték, szokás "Nap"-nek is nevezni. A XIX. században született, régebben sokkal népszerűbb volt, de Angliában ma is szeretik. Érdemes kis téttel játszani, körönkénti fizetéssel. Három személy már játszhatja, de igazán négy játékos fölött válik szórakoztatóvá, hat-hét játékos pedig már elég a jó partikhoz. Nincsenek állandó párok vagy partnerek, a mindenkori licitnyertes játszik a többiek ellen.
Eredetileg 52 lapos paklival játsszák, ami osztásonként akár 10 játékos részvételét is lehetővé teszi, de sokan ki szokták venni az alsó értékeket - megállapodás kérdése, hogy milyen társaság milyen redukált paklit használ - értelemszerűen ez nem lehet kevesebb, mint a játékosok számára kiosztandó összes lap. Itthon akár magyar kártyával is játszható, ha a játékosok száma hat vagy kevesebb. A lapok ütőértéke a hagyományos (ÁKDB,10-2), pontértékük nincs.

Az osztó öt lapot oszt mindenkinek, legalább két részletben, megállapodás szerint jobbra vagy balra tartással. Ezután következik a licit, ami ugyanebben az irányban zajlik majd. Mindenki egyszer licitálhat, csak magasabbat, mint az előző, tartani nem lehet, passzolni igen. Elsőnek az osztó melletti, az osztásirány szerinti játékos licitál.

Licitfokozatok:

Három: legalább három ütés vállalása - 3 pont
Négy: legalább három ütés vállalása - 4 pont
Napóleon: mind az öt ütés vállalása - 5 - pont
Wellington: mind az öt ütés vállalása, de csak már licitált Napóleon után érvényes - 10 pont

A játékot kibővített licittel is lehet játszani, ekkor a vállalások sorrendje így alakul:

Kettő: legalább két ütés vállalása - 2 pont
Három: legalább három ütés vállalása - 3 pont
Mízer: ütés nélküli parti vállalása adu nélkül 3 pont
Négy: legalább négy ütés vállalása - 4 pont
Napóleon: mind az öt ütés vállalása - 5 - pont
Wellington: mind az öt ütés vállalása, de csak már licitált Napóleon után érvényes - 10 pont
Blücher: mind az öt ütés vállalása, de csak már licitált Wellington után érvényes - 20 pont

Ha mindenki passzol, a paklit bedobják és következmény nélkül újrakeverik.
Sikeres licit után jöhet a lejátszás, amit a licitnyertes indít: az első hívott lap színe lesz az aduszín. Innen a lejátszás a szokásos, színadás kötelező, hiányában adukényszer van, de felülütési kényszer nincs. A továbbiakban az ütést elvivő játékos hív. Ha a licitnyertes eléri a vállalást, a körnek vége, illetve akkor is, ha egyértelmű, hogy nem tudja teljesíteni - pl: Napóleont vállalt, és egy ütést kihagyott, vagy mízert vállalt, és mégis ütni kényszerült.
Elszámolás: győzelem esetén mindenki fizet a győztesnek, aki meg elbukta a vállalását, az mindenkinek fizet.

Megjegyzés: A kettes játék kezdők számára, gyakorlási céllal ajánlott, később jobb elhagyni, mert unalmassá teszi a játékot. A mízer érdekes csavart visz a partiba, érdemes kipróbálni, a Blücher viszont igen ritkán fordul elő, bár ettől még érdekes lehet.

Whist


Ez a játék nagyon sok, később kialakult adus, ütésszámláló játék alapja; talán a legnagyobb népszerűségre szert tett játék közülük a bridzs, amely tulajdonképpen a whist licitálással és számos szabállyal továbbfejlesztett későbbi változata. A whistben a szemben ülők állandó párost alkotnak. A játékosokat az égtájak nevével szokás jelölni, ennek megfelelően Észak párja Dél, Kelet társa pedig Nyugat. A játékosok egymással szemben foglalnak helyet az asztalnál.
A játék célja: A whist ütésszerző játék. A lehetséges 13 ütésből minél többet megszerezni. A párok ütései közösen számítanak.
Egy színsorozatban a lapok ütőrangja: Ász, király, dáma, bubi, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. A kártyák csak saját színükben képesek ütni. Az adulapok viszont minden más színű kártyát ütnek a leírt hierarchia szerint.
A játék menete: A játék minden mozzanata balra tartással történik. Az első osztót sorsolással választják meg. Ő a kártyacsomag megkeverése és elemeltetése után balra haladva egyesével, zártan osztja ki a kártyákat. Mindenkinek 13 lap lesz a kezében. Az osztó az utolsó lapot felüti, ez lesz az adott játékban az aduszín. Végül az osztó lapjai közé emeli az adunak bemutatott kártyát.
A lejátszást az osztótól balra ülő játékos kezdi. Az első ütéshez kiad egy lapot, majd a többiek is egy-egy kártyát tesznek. Színre szín adása kötelező, felülütni nem kell. Hívott szín hiányában adu, ennek hiányában bármilyen lap dobható. Egy ütést a hívott színben vagy az aduszínben legerősebb kártyát rakó viheti el. Övé lesz a kihívás joga a következő ütéshez. Így játsszák végig a partit, amíg a 13. ütést is elviszi valamelyik fél.
A játék végén a résztvevők közösen állapítják meg az eredményt. Az első hat ütésért nem számítanak pontokat, a hetediktől kezdve minden elvitt ütésért 1 pont jár a nyertes félnek. Tehát 7 ütés megszerzésénél 1, 10 ütésnél 4 pont jár. Kis szlemmnek nevezik a 6 (12) ütés elvitelét, melyért 30 pontot írhatnak. A nagy szlemm minden ütés elvitelét jelenti és teljesítői 50 pontot kapnak. Ez a két esemény nagyon ritka a whistben, ezért is magas a díjazása.

Egy játszma (robber) három gémből áll, de szokás meghatározott számú osztást is játszani. Előbbi az angolok és amerikaiak szokása. Ennél a pontozásnál az angol verzióban egy gém 5 pont eléréséig tart, az amerikaiban 7 pont megszerzéséig. Ha az egyik páros két gémet nyer egymást követően, a harmadikat már nem játsszák le. Ha mind a két pár egy osztásban éri el az 5 vagy 7 pontot, a számolásnál az ütéspontok előnyt élveznek a honőrpontokkal szemben.
Egy gémgyőzelem után a nyertes jutalompontokat kap az alábbi esetekben:

- 3 pontot, ha az ellenfél nem szerzett gémpontot;
- 2 pontot, ha az ellenfél 1 vagy 2 gémpontot szerzett;
- 1 pontot, ha 3 vagy 4 gémpontot gyűjtöttek.

Kiütéses whist


Bár a whist tipikusan francia kártyával ismert, ez a játék akár magyar kártyával is játszható.
A játék célja: legalább egy ütést vinni minden körben. A kiosztott lapok száma körönként eggyel kevesebb, 7-1-ig. Aki az adott körben nem ütött egyet sem, az kiesett a további játékból.
A játék menete: a keverést és az osztást követően emelünk egy lapot, ez lesz az adu. A játék jobbra tartással folyik, az osztótól jobbra ülő kezd. Színre színt vagy adut kell tenni, amíg van szín, addig azt, ha nincs, akkor adut, ha az sincs, akkor bármit. Felülütési kényszer nincs. A lapoknak értéke nincs, csak sorendje, ez a hagyományos: számok, figurák, ász. A játékosok a vitt lapokat maguk elé teszik, jelezve, hogy már ütöttek. Az első menet hét lapos, a bent maradtak aztán ugyanígy folytatják hat lappal, stb., egészen egy lapig. Ha a játékosok már hamarabb kiestek, a játéknak is vége, a bent maradó a győztes.
A játék úgy is ismert, hogy a második körtől az osztás után az adut az előző körben legtöbb ütést elvitt játékos határozhatja meg.

Érdekes csavar a játék során a "kivert kutya"-szabály: eszerint az első kieső játékos nem fejezi be a játékot, hanem a következő osztáskor még kap egyetlen lapot, amelyet valamikor ütésbe tehet. Amíg nem teszi be, addig, ha rá kerül a sor, kopog az asztalon, jelezve, hogy tovább mehet a játék. Ha ezzel valamikor ütést tud szerezni, visszaszáll a játékba. De ez a lehetőség csak az elsőként kieső játékost illeti meg.

Német whist


52 lappal játszható kétszemélyes whist.
A játék célja: a talon elfogyasztása utáni 13 ütésből többséget szerezni.
Fejenként 13 lapot osztunk, majd a maradékot talonnak téve annak felső lapját felcsapjuk: ez lesz az aduszín.
Játékmenet: Az osztó ellenfele hív elsőként, színre színt vagy adut kell tenni, felülütni nem kötelező. Az ütést elvivő játékos húz elsőként, a pakli tetején lévő lapot viszi, ezután a másik játékos húz az immár takart lapok közül, de miután mindketten húztak, a következő lapot ismét felfordítják, hogy a talon tetején látható legyen - ezeket a lapokat a mindenkori ütésvivő játékos kapja, vagyis erre a lapra "hajt rá" az ütéseivel. Amíg a talon tart, ez így folytatódik, és addig az ütéseknek más szerepe nincs, tehát nem számítanak bele a pontozásba, csak a felfedett lapok elvitelére jók.
Amikor a talon elfogyott, kezdődik a tétre menő játék; innentől minden ütés egy pontot ér. A győztes az, aki több ütést vitt el.

Snapszer


Ehhez a játékhoz 20 vagy 24 lapos magyar kártyát használunk. A játékosok száma 2, 3 vagy 4 lehet. A lapok száma és a szabályok a résztvevők számától függően változnak. Az ász a legerősebb lap, 11 pont; X: 10 pont; király; 4 pont; felső; 3 pont; alsó: 2 pont. A hármas- és négyes snapszerben a IX lapoknak nincs pontértéke, rangja a hierarchiában ennek megfelelően a legkisebb.
A játék célja: Ütésekben és bemondásokban 66 pont elérése.

Snapszer kettesben:

A magyar kártya csomagból kivesszük a VII, VIII és IX lapokat, így csak 20 kártya marad a játékhoz. A félretett 12 kártya a pontozást fogja segíteni. Keverés és emeltetés után az osztó három lapot ad partnerének és magának, egy lapot aduként nyitottan helyez az asztalra, majd 2-2 lapot oszt mindkettőjüknek. A maradék csomag az adulapot félig fedve lesz a húzható talon. Az első ütéshez az osztó ellenfele ad ki lapot. A játék során nincs színadási és felülütési kötelezettség, egy kihívott lapot csak azonos színű, rangban nagyobb kártyával vagy aduval lehet elvinni. Az ütést szerző játékosé lesz a kihívási jog. Minden ütés elvitele utána a játékosok egy-egy lapot húzhatnak a talonból, elsőként mindig az ütést szerző. Az egy kézben lévő felső-király pár a kihívási jog birtokában bemondható úgy hogy a páros egyik tagját ki kell játszani. 40 pontot ér ez aduszínben, más esetben 20 pontot. Így is kell bejelenteni: negyven és húsz. Kérés nélkül be kell mutatni a kihívott lap párját is. A bemondott 20 és 40 csak akkor válik értékelhetővé, ha bemondója legalább egy ütést is tud szerezni. Az adunak felütött bármelyik lap azonos színű alsóval cserélhető. Ha a talon elfogyott, érvénybe lép a színadási kötelezettség.
Ha valamelyik játékos a lejátszás bármely fázisában az elvitt ütésekkel és bemondásokkal elérte a 66 pontot, megnyeri a partit. Ellenfele teljesítményének függvényében részesül az alábbi díjazásban:
Ha egyik félnek sem sikerül 66 pontot teljesíteni, az utolsó ütés elvitele jelenti a győzelmet.

Snapszer hármasban:

A 32 lapos magyar kártya VII és VIII lapjait nem használjuk, így 24 lappal folyik a játék. A lapok rangja és pontértéke azonos a fentebb leírtakkal. A IX lap lesz a leggyengébb a hierarchiában, pontértéke ennek a lapnak nincs. A játék minden mozzanata jobbra tartással folyik. Az osztó személye osztásonként jobbra tartással változik. A hármas snapszerben színadási és felülütési kényszer van. A felvevő egyedül játszik két ellenfelével szemben. A cél itt is 66 pont elérése az ütésekben szerzett pontokkal és a bemondásokkal. Az osztó 2 x 4 lapot ad mindenkinek. A tőle jobbra ülő játékosnak az első négy lapból kell bemondani egy aduszínt, a következő négy kártyát csak ez után veheti fel. Mint felvevő, egyedül próbál meg legalább 66 pontot szerezni ütéseiben és bemondásaival. Az első ütéshez ő hív ki lapot. Negyven és húsz a pár egyik tagjának kijátszásával bemondható. Ha a játék bármely szakaszában az egyik fél eléri a 66 pontot, véget ér a játék. A nyereményért járó pontokat felírják. A nyertes 1 pontot kap, ha a másik fél elérte a 33 pontot, 2 pontot kap, ha nem érte el ezt a határt, és 3 pontot írhat fel, ha ütést sem vitt. A parti az ellenfelek által kontrázható, a felvevő részéről rekontrázható. Az elért pontok száma ilyenkor a leírtak kétszerese, illetve négyszerese. Egy játszma általában 25 pont eléréséig tart. Csak a megszerzett pontokat írják.

Snapszer négyesben

A hármas snapszernél leírt 24 lapos magyar kártyával játsszák. Két páros küzd a pontok megszerzéséért. Az osztó jobbján ülő játékos lesz a felvevő, ő hívja meg partnernek a megnevezett lap birtokosát, amelynek a színe egyben az aduszín is lesz. Az osztó 3-3 lapot ad mindenkinek. A felvevő a három lap megtekintése után nevezi meg a hívott lapot, majd ismét mindenki 3-3 kártyát kap. A lejátszást a felvevő kezdi. Amíg a partnernek hívott lap tulajdonosa nem válik ismertté, tulajdonképpen rajta kívül senki sem tudja, kivel is alkot párost a felvevő. Erős lap birtokában a felvevő snapszert is bemondhat. Ilyenkor neki és partnerének úgy kell elérni a 66 pontot, hogy az ellenfelek nem szerezhetnek ütést. A játék egyébként mindenben azonos a hármas snapszerben leírtakkal. A díjazás is azonos, csupán a snapszert teljesítő párost jutalmazzák 6 ponttal. Kontrázni itt is lehet, akár a partit, akár a bemondott snapszert. A játszma 50 pont eléréséig tart. Csak a nyertes felek pontjait írják és összesítik. A legkevesebb pontot gyűjtő játékos neve mellé fekete pontot - bunkót - rajzolnak.

...és végül egy "háziszabályként" kifejlesztett változat azoknak, akik megpróbálkoznak vele:


Licitálós hármas snapszer:

Mivel a három személyes snapszerben a soros felvevő általában hátrányban van, a játék unalmas lehet hármasban. Érdemes egy kis dinamikával lehetőséget biztosítani arra, hogy ilyenkor ne az legyen a felvevő, aki épp következik, hanem az, akinél erre való lapok vannak. Ezért a következő pár kiegészítéssel érdemes kibővíteni a hármas snapszert (a négyesnél erre már nincs szükség, mivel ott a hívás miatt kiegyenlítődnek az esélyek.) Osztás után mindenki felveszi az összes lapot (8-8 lap), majd az osztótól jobbra ülővel kezdve licitálnak arra, hogy ki legyen a felvevő. A felvevő joga, hogy a kezében lévő lapok alapján meghatározza az aduszínt, ennek fejében azonban vállalást kell tennie, azaz megmondani, hány pontot fog ütni. A licit egykörös, tartani nem lehet, csak passzolni vagy emelni. A licitsorrend a következő lehet:
VÁLLALÁSFELADATÉRTÉK
Harminchárom33 pont elvitele, elérésekor ki is kell lépni. Ha az ellenpártnak több pontja van, a felvevő elbukta. Ebben a fokozatban negyven nem mondható be.1
Hatvanhat66 pont elvitele, elérésekor ki is kell lépni. Ha az ellenpártnak több pontja van, a felvevő elbukta.2
Kilencvenkilenc99 pont elvitele, elérésekor ki is kell lépni.3
SnapszerAz összes ütés elvitele. Nyeréshez nem elég a 66 pontig eljutni, végig kell játszani a partit. Az ellenfelek egyet sem üthetnek, még 0 pontos (IX) lapokkal sem.4
Ha mindenki passzolt, a partit adu nélkül játsszák le (mizer), azaz mindenki külön játszik, és az veszít, aki ütésben a legtöbb pontot szerezte; az illető mindkét ellenfelének fizet 2-2 egységet.
Ha a felvevő nem lép ki a vállalás teljesítéséhez szükséges pontok elérésekor, és az ellenfelek elviszik az utolsó ütést, akkor elbukta a partit, akkor is, ha különben pontértékben teljesítette volna.
Ha a felvevő nem teljesítette a vállalását, de az utolsó ütés az övé volt, senki nem fizet senkinek.
Ellentétben a többi, sima snapszerrel, itt a felvevőnek az ellenpárt külön-külön, bukás esetén a felvevő mindkét ellenfélnek fizeti a parti értékét. Egyebekben minden a sima snapszer szabályai szerint történik.

Hosn owe (Tűz, Feuer)


Ezt a játékot eredeti nyelven "Schwimmen", "Schnauz" vagy "Knack" néven is ismerik, angolul "Harmincegyesnek" vagy "Blitz"-nek szokás nevezni. A "Hosn Owe" név a játék valamelyik osztrák dialektusban való megnevezése. 32 lappal játsszák, játszható magyar kártyával is, de a francia is gyakori, ha a lapokat 2-7-ig kiveszik. A játékosok száma 2-9-ig változhat, természetesen minél többen játsszák, annál érdekesebb a parti. A játék során a játékosok a kézlapokból és a nyitott dobótalonból próbálnak kombinációkat alkotni, melyek alapján a körök végén az elszámolás alapján kiderül, melyikük fizet mint a legkevesebb pontot elért játékos. Aki kifogyott a fizetőeszközből, az kiesik. A parti végén utoljára is bennmaradó játékos a nyertes.
Előkészületek: Állapodjunk meg a fizetőeszközben. Ez lehet pénzérme, gomb, gyufaszál, vagy zseton, és játékosok "életét" számoljuk velük, rendszerint 3-3 van mindenkinek. Fizetéskor a vesztes ebből dob be egyet a közös (és kezdéskor üres) perselybe, (tehát nem az adott kör győztese kapja). A parti végső állásakor aktuális nyertes nyeri meg a perselyt.
Osztás: Keverés után az osztó megnézi az első 3 lapot, ha akarja, megtartja, de ekkor három új lapot nyitva talonként az asztalra tesz, ha pedig nem tartja meg, talonként felfordítva az asztalra teszi őket, majd 3 lapot oszt magának, ezután pedig balra tartással a többi játékosnak is. A maradék lapokat félreteszik további osztásokhoz. Az osztó balján ülő játékos kezd.
A lapok értéke: ász: 11, fejlapok (figurás lapok): 10, számlapok: névérték
Lejátszás: Minden játékosnak három lehetősége van:
A kör végén számolnak, megállapítják a pontsorrendet, majd a legalacsonyabb pontszámot elért játékos fizet.
A sima lezáráson túl még egy módon befejeződhet a kör, ennek feltétele két speciális kombináció elérése, ("Blitz" és "Feuer") amikor a bejelentő játékos azonnal lezár.
Elszámolás: Az elszámolás alapja a lezáráskor meglévő lapok értéke, amit kétféleképpen kapunk meg; egyrészt speciális kombinációkból, másrészt az azonos színű lapok értékének összeadásából. Ha nincs kézben két azonos szín, akkor a legmagasabb értékű szín számít. A kombinációk mindig 3 lapra vonatkoznak, és az alábbiak lehetnek:

Úszás: amikor valakinek minden zsetonja elfogyott, még egy körig játszhat, ekkor mondják rá, hogy "úszik". Ha ekkor újra fizetnie kell, kiesik.

Ajánlott kombinációk:
Kombinációértéklapokesemény
TRIPLET30.5három azonos értékű lap (kivéve az ászokat)nem zár le
BLITZ31két fej + ász, vagy 10-fej-ász azonnal lezár
FEUER33három ászazonnal lezár


Preferánsz


Kártyajáték 3 személyre, 32 lapos magyar, illetve francia kártyával is játszható, ha kivesszük a lapokat 2-6-ig.
Az osztó 10-10 lapot oszt a játékosoknak, közben a kétlapos talont is kiteszi (3+2 - talon - 3+2).
Licitálás: az osztó balján ülő játékosé a licitálás megkezdésének a joga. Érdekessége, hogy a színeknek sorrendje van, ami a vállalt játék értékét is meghatározza: piros, tök, zöld, makk (kőr, káró, pikk, treff) - a legerősebbtől a leggyengébbig. Licitálni csak magasabb fokozatra lehet, a licitben a játékos arra vállalkozik, hogy az adott színnel mint aduval lejátszva a partit a 10-ből legalább 6 ütést elvisz. Siker esetén a játékos az adott színhez tartozó értéket nyeri meg mindkét ellenféltől, bukás esetén ugyanennyit fizet nekik fejenként. A licitálás során azonban a színeken túl lehet licitálni betlire és adu nélküli játékra (szanzadu). A betliben és a szanzaduban értelemszerűen nincs adu. Sima színjáték esetében a felvevő a talont is felhasználja a partiban, amit kicserélt, azt takarva félrerakja, és az a két lap a játékban nem vesz részt a továbbiakban. A megnyert licit után azonban a felvevő további árért vállalkozhat kézből lejátszásra is, amikor a talont nem használja fel, illetve vállalhat volátot is, ami az összes ütés elvitelét jelenti. Alapesetben a talon felhasználható, de licitáláskor be lehet mondani "kézből játékot" is, ekkor a parti értéke magasabb lesz, de a talon nem játszik. Volát csak külön bemondva érvényes!
Lejátszáskor színre színt vagy adut kell tenni, általában balra megy a kör, a játékosok minden kör után rendezik az anyagiakat.

LICITFELTÉTELDÍJ
1. makk Makk az adu, 6 vagy több ütés kell a nyeréshez1
2. zöldZöld az adu, 6 vagy több ütés kell a nyeréshez2
3. tök Tök az adu, 6 vagy több ütés kell a nyeréshez 3
4. piros Piros az adu, 6 vagy több ütés kell a nyeréshez4
5. betli Nincs adu, a nyeréshez egyet sem szabad ütni5
6. szanzadu Nincs adu, az összes ütés kell a nyeréshez 6


Strohmandli


Alapismeretek:
A "strohmandli" egy különleges tarokk, viszonylag egyszerű, és két játékos játszhatja (illetve játszhatják hárman is, lásd a végén). Továbbá a lapok kiosztása és a lejátszás is egyedi. A pakli 42 lapos.
(Megjegyzendő, hogy ezzel a névvel ismert ennek a játéknak több változata, és létezik 54 lapos paklival is. Az itt ismertetett Strohmandli leírása kissé eltér a Jánoska Antal-féle tarokkismertetőtől; ennek az az oka, hogy ebben a változatban és lapszámmal tartom ezt a játékot a legszórakoztatóbbnak. A leírás végén egy további, saját változatot is bemutatok, ami véleményem szerint jót tesz a játéknak, de ennek eldöntése már mindenkinek a saját megítélésére van bízva. Az "eredeti" Strohmandeln szabályai a pagat.com oldalain elérhetők.)
Játékpontszám: Az illető játékos által ütéseiben hazavitt lapok pontértékeinek összege.
A játék célja: az elvitt ütések, illetve teljesített figurák révén minél több eredménypont szerzése és ezáltal a játszma megnyerése.
Osztás: A lapokat nem szokásos módon kell kiosztani. Kerülnek lapok az asztalra (asztali lapok) és a játékosok kezébe is. Az osztó hármasával osztja ki az egész paklit színével lefelé. Először 3 lapot tesz partnere elé az asztal szélére (ezeket partnere felveheti), majd 3 lapot saját maga elé az asztal szélére (ezeket majd ő veheti fel). Ezek után 3 lapot partnere elé középre (ez partnere asztali lapjának első harmada, ehhez egyelőre nem szabad nyúlni), majd 3 lapot saját maga elé középre (ez az ő asztali lapjának első harmada, ehhez egyelőre nem lehet nyúlni). Az osztó ezt a manővert még kétszer megismétli (az asztali lapokat az előző kupac asztali lap mellé helyezve), végül további 3-3 felvehető lapot oszt mindenkinek az asztal szélére. Az osztás után a játékosok kezükbe veszik az asztal szélére osztott (felvehető) lapokat. Így 12-12 lap van mindkét résztvevő kezében és mindkettőjük előtt az asztalon 3 X 3 lap (három kupacban) színével lefelé (asztali lapok).
Az asztali lapok felnyitása: Az első kihívás előtt mindenki (egymást követően) felnyitja (megfordítja) saját asztali lapjának (három kupac) felső lapjait, hogy láthatóak legyenek. Ha a felső lap tarokk vagy király, akkor azt kezébe veszi a többi lapja közé. Ezután folytatja asztali lapjai felnyitását és a lapok felvételét mindaddig, amíg a soron következő lap (bármelyik kupacon) tarokk vagy király, illetve amíg az asztali lapok el nem fogynak. A fel nem vehető lapok, felütve maradnak a kupacok tetején. Kijátszáskor és ráadáskor a játékos kézi lapjai közül vagy asztali lapja felső (felütött) lapjai közül egyaránt tehet. Ha az asztalról tesz lapot, akkor megint felnyitja az illető kupac soron következő lapját, és amennyiben az tarokk vagy király, felveszi a kezébe, majd folytathatja a felnyitást, ha van még a kupacban lap. Ha a felütött lap nem vehető fel, akkor marad felütve a kupac tetején.
Lejátszás: Az hív először, aki először kapott lapot, ezt követően mindig az hív ki, aki az előző ütést hazavitte. Színre színt, tarokkra tarokkot kell tenni. Ha a hívott színből nincs, tarokkot kell tenni (ha az van), egyébként bármilyen lap tehető. Felülütési kényszer nincs. A játékosok különböző figurák teljesítése, illetve kézben lévő kombinációk bejelentése révén kaphatnak eredménypontokat. (Ebben a játékban nem kell előre vállalni, és ennek megfelelően itt nincs felvevő.)

Figurák:
Játék: A játékpontszámnak legalább 48-nak kell lennie. (Ez a tulajdonképpeni alapjáték, a maximális 94 pont felénél legalább eggyel több pontot kell elérni.) Díj: 1 eredménypont (továbbiakban "pont").
Kassza: A játékpontszámnak legalább 60-nak kell lennie. Díj: 2 pont.
Duplajáték: A játékpontszámnak legalább 71-nek kell lennie. Díj: 4 pont.
Volát: Minden ütés hazavitelét jelenti. Díj: 6 pont.
Pagátfogás: Az ellenfél pagátjának (I-es tarokk) hazavitele. Díj: 5 pont.
Uhu: Az utolsó előtti ütés hazavitele sassal (II-es tarokk). Díj: 5 pont.
Pagátulti: Az utolsó ütés hazavitele pagáttal (I-es tarokk). Díj: 5 pont.

A figurákat nem kell előre bemondani, teljesítésük esetén járnak utánuk az eredménypontok. Több figura teljesítése esetén megállapodás kérdése, hogy mindegyikért jár-e pont (Pl.: ha az egyik játékos 73 játék pontot szerzett, akkor teljesítette a játékot, a kasszát, és a duplajátékot is így összesen 1+2+4=7 eredménypontot jár neki), vagy csak a legmagasabb értékűért (ez esetben csak a duplajátékért).
Bejelentések:
Fej (Kopf): Bemondásakor kézben kell lennie a honőrök közül kettőnek. Csak akkor mondható be, ha az illető játékoson van a hívás sora, és a bemondott kombináció egyik lapját ki is kell játszani. Díj: 1 pont.
Tulétroá (Trull, Tuli...): Bemondásakor kézben kell lennie a honőröknek. Csak akkor mondható be, ha az illető játékoson van a hívás sora, és a bemondott kombináció egyik lapját ki is kell játszani. Díj: 2 pont.
Négy király: Bemondásakor kézben kell lennie a négy királynak. Csak akkor mondható be, ha az illető játékoson van a hívás sora, és a bemondott kombináció egyik lapját ki is kell játszani. Díj: 4 pont.

Fej, tulétroá, és négy király esetén, ha tulajdonosuk mielőtt be tudta volna mondani őket, az egyik (az adott összetételbe tartozó) lapot beletette egy ütésbe, akkor már nem mondhatja be az illető figurát! Bemondani alkalmanként csak egyesével lehet!

Elszámolás: A játék végén a játékosok által szerzett eredménypontokat az eredményjelző lapon rögzítik. Néhány parti után a pontok összeadása révén megkapjuk a végeredményt.


Strohmandli hármasban


A játékot három játékos is játszhatja teljesen hasonlóan, mint kettő. Az osztó ilyenkor kettesével oszt, de egyébként hasonlóan mint két játékos esetén. Először mindig jobboldali szomszédjának ad, utoljára sajátmagának. Ennek következtében 8-8 lap lesz minden résztvevő kezében és mindegyikőjük előtt az asztalon 3 X 2 lap (három kupacban) színével lefelé (asztali lapok). Minden más ugyanúgy történik, mint két játékos esetén (itt sem kell előre bemondani a figurákat, azaz itt sincsen felvevő) - a teljesített pontok viszont változnak: a játék: 32, a kassza: 40, a dupla: 48 játékpontra lesz érvényes.
Ha hármasban is hármasával osztott lapokat akarunk (hosszabb lesz a játék), keverjük a pakliba a kivett lapokat is (7,8,9 a fekete, 2,3,4 a piros színekben, ez plusz 12 lap), melyek bár ugyanúgy ütésbe kerülnek, tehát rangsoruk van, de értékük nincs! Ez a fajta változat azonban merőben más stratégiát kíván.


Strohmandli-változat


Ez a remek játék a hosszú évek során addig csiszolódott, míg háziszabályként a következő változásokkal egészült ki:
Nem mondunk be kézből lapkombinációkat (fej, négy király, stb...), viszont az alábbi figurák mindegyike csak akkor számít pluszpontot, ha sikerül teljesíteni is, azaz hazavinni ütésben. Így tehát szerencsés lapokért osztás után még nem jár a pont, csak akkor, ha sikerül megtartani, illetve megszerezni őket. Mivel a strohmandli jelen formájában nem licitálós játék, itt nincsenek szigorú értelemben vett vállalások, kontrázni sem lehet, tehát minden figura "csendben" teljesítődik, és ezzel adott pontértéket jelent a teljesítőjének. Ezzel a kis kiegészítéssel a játék sokkal kiegyensúlyozottab lett, és talán közelebb került a "nagy" tarokkjátékok világához. Az alábbi táblázatban láthatóak a teljesítendő figurák és azok díjazása:

Játék 48 játékpont 1
Kassza 60 játékpont 2
Duplajáték 71 játékpont 4
Volát Minden ütés hazavitele 8
Tulétroá A három honőr elvitele (volátban nem számít!) 2
Négy király A négy király hazavitele (volátban nem számít!) 3
Pagátfogás Az ellenfél pagátjának hazavitele 3
Uhu Az utolsó előtti ütés hazavitele sassal (II-es tarokk) 4
XXI-fogás Az ellenfél XXI-ének elfogása 5
Pagátulti Az utolsó ütés hazavitele pagáttal 6

BR>


Tarock


Ez a játék nem igényel tarokk-kártyát, bár az elnevezése alapján azt hihetnénk. Három játékos játssza egy 24 lapos paklival, tehát sima magyar kártyával is el lehet kezdeni, ha a VII-VIII. lapokat kivesszük. A licitálás után egy felvevő és a kétszemélyes ellenpárt küzd meg egymással.

A lapok sorrendje:
Osztás: a játékosok jobbra kezdve 7-7 lapot (3+2+2) kapnak az osztótól. A maradék három lap lesz a talon. Aduszín még nincs, előbb licitálnak, mert ettől függ az adu.
Licitálás: A licit egyszerű, a játékosok az osztó jobbjától kezdve kijelentik, hogy játszanak-e ("Spielen!"), vagy nem ("Nein!"). Ha mindhárman nemet mondanak, a paklit újrakeverik és újraosztják, következmény nélkül. Ha azonban valaki Spielen!-t mond, már játszani kell. Ha egyvalaki mond csak Spielen!-t, akkor máris megnevezheti az aduszínt, és ő lesz a felvevő a másik két játékos ellenében. Ha többen licitáltak játékra, akkor viszont a licitálás sorrendje dönt. Ebben az esetben azonban az a játékos, aki aduszínnek pirosat ("Herz") mondana, előnyt élvez a többiekkel szemben akkor is, ha nem ő az első licitáló a sorban. Ha többen is mondanának pirosat, úgy természetesen a sorban először licitálóé ez az előny. Más szóval az elsőként pirosat mondó licitáló lesz a felvevő, ha pedig a licit során senki nem vállal pirosat, akkor az első licitáló, aki játékot mond.
A piros aduszín azért kitüntetett a játék során, mert aki ezt választja, az dönthet, hogy megnézi és felhasználja-e a három lapos talont ("Stock"), vagy dupla árért takarva hagyja. Ezért a licitálás során a felvevő, ha pirosat mondott, rögtön nyilatkozik, hogy "Stock"-ból játszik, vagy anélkül, majd végrehajtja a cserét, ha úgy döntött. A talon egyébként mindenképp a felvevő ütéseihez számít, de nem mindegy, mit cserél a felvevő innen. Akárhogyan alakul is a talon sorsa, a felvevő a licitálás utolsó momentumaként, még a lejátszás előtt, első ütésként a talont zártan maga elé teszi.
A többi aduszín esetében a talon minden esetben zártan kerül a felvevő ütéseihez, azt megnézni nem szabad, és persze felhasználni sem.
Az pedig megállapodás kérdése lehet, hogy a talon csak akkor legyen-e felhasználható, ha egyetlen játékos licitált a kör elején, és pirosat, vagy több pirosra licitáló játékos közül is felhasználhassa-e azt a licit nyertese. A lényeg mindenesetre az, hogy ez a lehetőség csak piros adu esetében létezik, más szín esetében nincs cserélhető talon.
Lejátszás: a lejátszás egyszerű és szokásos; színre színt, ha nincs, akkor adut, ha az sincs, bármit. Felülütni nem kötelező (bár az is lehet megállapodás kérdése, ha mégis).
Elszámolás: a vitt lapok értéke alapján a felvevőnek 61 pontot kell ütésben szereznie a győzelemhez. Ha ez nem sikerül, az ellenpárt nyert.
Díjazás: Piros adu esetében ha a felvevő nem használta fel a talont, győzelem esetén dupla díjazást kap. Ha veszített, nem fizet duplán.