Játékok tarokk-kártyával

A tarokk nem az a kártyajáték, amit gyorsan és egyszerűen lehet megtanulni. Ez a típus a legrégebbi kártyafélék elemiből is megőrzött sok mindent, bár manapság ezek nehezen ismerhetők fel lapjain. Legfőbb érdekessége az, hogy a négy színe mellett egy plusz laptípust is tartalmaz, ami teljesen különáll a pakliban; ez maga a tarokklap, ami állandó aduként szerepel, de emellett néhány speciális értékű és tulajdonságú tagja is van. Eredete talán a régi jóskártyák és a játékkártyák összeolvadásáig követhető, több típusa is ismert, melyek lapszámban, kinézetben is különböznek egymástól, de a lényeg ugyanaz, ami minden tarokkpakliban megegyezik: a figurás lapok száma négy, (tehát nem három, mint a többi kártyafajtánál), értékben növekedve: botos, lovas, dáma, király. Ez olyan, mintha a magyar kártyából az alsót és a felsőt, a franciából pedig a dámát és a királyt csoportosítanánk egy színbe.
A hagyományos színes lapok színei rendszerint a francia jelölést hordozzák, bár a nagyon ritka latin típusú tarokk a latín színeket használja. Nálunk szinte egyeduralkodó az előbbi jelölés. A nem figurás lapokon nincs szám, csak a jelek mennyisége utal a sorszámra, de az itt ismertetett játékok esetében (és a tarokkban nagy általánosságban is) ezek a lapok szinte teljesen értéktelenek, nem is csoda, hogy a legtöbb kártyacsomagban csak igen hiányosan vannak. Ráadásul pl. a nálunk kapható paklikban nem is ugyanazok a lapok: feketében, tehát pikkben és treffben hetestől tízesig, pirosakban, azaz kőrben és káróban pedig ásztól négyesig vannak csak, de ez ne zavarjon senkit - ezek a lapok ugyanannyit - mindössze 1 pontot - érnek a játékon belül, és ütéserőben is csak egymásra van hatásuk, tehát semmi gondot nem okoznak - az ász pl. itt mindig a legkisebb lap.
Annál érdekesebb viszont a tarokklapok szerepe: ezek római számmal vannak sorban megjelölve, és állandó aduszínként, mint ötödik szín, az összes színes lapot ütik, miközben persze a sorszámuk szerint egymást is. Értékük azonban ezeknek is 1 pont, tehát csak arra valók, hogy jó ütésbe téve "beválthassuk" őket értékesebb lapokra. Van azonban közöttük három tarokk, amelyek a legnagyobb értékűek, a királyokkal - mert a tarokk elsősorban a királyokról szól - egyenértékű öt pontot érik, és ez az, ami teljesen megkavarja az állóvizet a tarokk logikája szerint: ez a három kitüntetett tarokklap ugyanis a legkisebb ütőerejű, a "pagát", a legnagyobb ütőerejű, a "skíz", és a nála eggyel kisebb ütőértékű "XXI-es" lap. E lapok pontértékén túl az is értékessé teszi őket, hogy licitben vállalásban is kitüntetett díjazásúak, és azzal, hogy köztük van a legkisebb, legsebezhetőbb, illetve a legnagyobb hiányában szintén sebezhető lap, hatalmas stratégiai potenciált jelent játék közben. Épp ezért e három lap külön is nevet kapott: "honőr"-nek nevezzük őket, valamint a két legnagyobbat, a XXI-est és a skízt külön is szokás "nagyhonőrnek" hívni.
A tarokkszabályok összetettsége miatt a konkrétumokat az adott játéknál láthatjuk majd, itt most csak egy kis összefoglalás következik az egyes tarokkpaklikról:

lappont
KIRÁLY5
DÁMA4
LOVAS3
BOTOS2
SZÁMOZOTT1
TAROKK1
HONŐR5



Vier-Anderle


A fekete-erdei németek által játszott gyors tarokkjáték, 2-13 személyig játszható, de a legjobb, ha 5-8 játékos játssza. A játékot eredetileg 38 kártyával játsszák, tehát a lapok közül minden színes számkártyát ki kell venni, csak a négy figura marad bent színenként. Ha 9-nél több játékos játszik, akkor viszont már szükségessé válnak ezek a lapok is.
A lapok ütőértéke a szokásos: K, D, L, B szín szerint, a tarokk az állandó adu, számérték szerint növekvő sorrendben. A skíz mindent visz (de lásd a megjegyzést a végén).
Ha pénzben játszunk, előzetesen meg kell állapodni az egységnyi értékben (alap), ami jó, ha nem túl nagy, mivel tetemes összegeket lehet veszíteni ebben a játékban. A játék eredeti leírása szerint még az is javasolt, hogy a játékosok kissé részegek legyenek, de ez inkább csak amolyan opcionális szabálynak mondható.

Osztás és lejátszás: Minden kör után újrakeverés és emelés, a kéz 4 lap, az osztó balra tartással oszt, az osztó balján ülő kezd. Színadás, annak hiányában tarokk kötelező. Az eredeti szabályokban a felülütés is kötelező, de talán érdemes kipróbálni a játékot enélkül is, hogy kissé megkavarja az állóvizet a négy lappal. Mindez megállapodás kérdése a játék elején.
A továbbiakban mindig az ütés elvivője hív. Cél, hogy legalább egy ütést mindenki elvigyen.

Fizetés és nyereség: A játék kezdetén mindenki egy egységet tesz a közös kasszába, ez mindenki számára kötelező, és ugyanígy feltöltik, ha játék közben kiürül. (3 játékos esetén az üres kasszába 2 egységet kell tenni.)
Osztás után a játékosok megnézik lapjaikat, és az osztó balján ülővel kezdve, az osztóval befejezve sorban nyilatkoznak, hogy részt vesznek-e a játékban. Akik kiálltak, azok felfordítva kiteszik a lapokat maguk elé, és abban a körben már nem játszanak (Ha osztás előtt üres volt a kassza, és feltöltötték, azt ilyenkor elbukják). Akik viszont bent maradtak, azok ütéseik arányában kapják meg a kassza egy-egy negyedrészét. Minden olyan játékos viszont, aki nem tudott ütést elvinni, a nyertesek díjazása után annyi egységet tesz a kasszába, amennyi a kör megkezdésekor benne volt. Ha a kassza nem osztható néggyel, akkor a maradék bent marad a következő körre, és úgy kell venni, mintha kiürült volna, tehát mindenki beteszi a feltöltéshez szükséges egy egységét. Sokat lehet bukni, és a tét hirtelen magasodhat, érdemes tehát kis egységekben, vagy éppen gyufaszálban játszani, főleg az elején.

Megjegyzés: Ebben a játékban érdemes kipróbálni a következőt: ütésben a pagát megütheti a skízt, ha csak tarokkok vannak az ütésben - ez azt jelenti, hogy ebben az esetben, bár a skíz vinné a lapokat, de azt ütve mégis a pagátos viszi. Ha azonban nincs a tarokklapok közt a skíz, vagy van akár egyetlen színlap is, akkor a pagát máris marad a régi, legalacsonyabb ütőértékű tarokk. Ez a kiegészítés nem része a hagyományos játéknak, de esetleg érdekesebbé teheti a vállalásokat, és kihasználja a tarokkban és a három honőrben rejlő sajátos aszimmetriát.

Strohmandli


Alapismeretek:
A "strohmandli" egy különleges tarokk, viszonylag egyszerű, és két játékos játszhatja (illetve játszhatják hárman is, lásd a végén). Továbbá a lapok kiosztása és a lejátszás is egyedi. A pakli 42 lapos.
(Megjegyzendő, hogy ezzel a névvel ismert ennek a játéknak több változata, és létezik 54 lapos paklival is. Az itt ismertetett Strohmandli leírása kissé eltér a Jánoska Antal-féle tarokkismertetőtől; ennek az az oka, hogy ebben a változatban és lapszámmal tartom ezt a játékot a legszórakoztatóbbnak. A leírás végén egy további, saját változatot is bemutatok, ami véleményem szerint jót tesz a játéknak, de ennek eldöntése már mindenkinek a saját megítélésére van bízva. Az "eredeti" Strohmandeln szabályai a pagat.com oldalain elérhetők.)
Játékpontszám: Az illető játékos által ütéseiben hazavitt lapok pontértékeinek összege.
A játék célja: az elvitt ütések, illetve teljesített figurák révén minél több eredménypont szerzése és ezáltal a játszma megnyerése.
Osztás: A lapokat nem szokásos módon kell kiosztani. Kerülnek lapok az asztalra (asztali lapok) és a játékosok kezébe is. Az osztó hármasával osztja ki az egész paklit színével lefelé. Először 3 lapot tesz partnere elé az asztal szélére (ezeket partnere felveheti), majd 3 lapot saját maga elé az asztal szélére (ezeket majd ő veheti fel). Ezek után 3 lapot partnere elé középre (ez partnere asztali lapjának első harmada, ehhez egyelőre nem szabad nyúlni), majd 3 lapot saját maga elé középre (ez az ő asztali lapjának első harmada, ehhez egyelőre nem lehet nyúlni). Az osztó ezt a manővert még kétszer megismétli (az asztali lapokat az előző kupac asztali lap mellé helyezve), végül további 3-3 felvehető lapot oszt mindenkinek az asztal szélére. Az osztás után a játékosok kezükbe veszik az asztal szélére osztott (felvehető) lapokat. Így 12-12 lap van mindkét résztvevő kezében és mindkettőjük előtt az asztalon 3 X 3 lap (három kupacban) színével lefelé (asztali lapok).
Az asztali lapok felnyitása: Az első kihívás előtt mindenki (egymást követően) felnyitja (megfordítja) saját asztali lapjának (három kupac) felső lapjait, hogy láthatóak legyenek. Ha a felső lap tarokk vagy király, akkor azt kezébe veszi a többi lapja közé. Ezután folytatja asztali lapjai felnyitását és a lapok felvételét mindaddig, amíg a soron következő lap (bármelyik kupacon) tarokk vagy király, illetve amíg az asztali lapok el nem fogynak. A fel nem vehető lapok, felütve maradnak a kupacok tetején. Kijátszáskor és ráadáskor a játékos kézi lapjai közül vagy asztali lapja felső (felütött) lapjai közül egyaránt tehet. Ha az asztalról tesz lapot, akkor megint felnyitja az illető kupac soron következő lapját, és amennyiben az tarokk vagy király, felveszi a kezébe, majd folytathatja a felnyitást, ha van még a kupacban lap. Ha a felütött lap nem vehető fel, akkor marad felütve a kupac tetején.
Lejátszás: Az hív először, aki először kapott lapot, ezt követően mindig az hív ki, aki az előző ütést hazavitte. Színre színt, tarokkra tarokkot kell tenni. Ha a hívott színből nincs, tarokkot kell tenni (ha az van), egyébként bármilyen lap tehető. Felülütési kényszer nincs. A játékosok különböző figurák teljesítése, illetve kézben lévő kombinációk bejelentése révén kaphatnak eredménypontokat. (Ebben a játékban nem kell előre vállalni, és ennek megfelelően itt nincs felvevő.)

Figurák:
Játék: A játékpontszámnak legalább 48-nak kell lennie. (Ez a tulajdonképpeni alapjáték, a maximális 94 pont felénél legalább eggyel több pontot kell elérni.) Díj: 1 eredménypont (továbbiakban "pont").
Kassza: A játékpontszámnak legalább 60-nak kell lennie. Díj: 2 pont.
Duplajáték: A játékpontszámnak legalább 71-nek kell lennie. Díj: 4 pont.
Volát: Minden ütés hazavitelét jelenti. Díj: 6 pont.
Pagátfogás: Az ellenfél pagátjának (I-es tarokk) hazavitele. Díj: 5 pont.
Uhu: Az utolsó előtti ütés hazavitele sassal (II-es tarokk). Díj: 5 pont.
Pagátulti: Az utolsó ütés hazavitele pagáttal (I-es tarokk). Díj: 5 pont.

A figurákat nem kell előre bemondani, teljesítésük esetén járnak utánuk az eredménypontok. Több figura teljesítése esetén megállapodás kérdése, hogy mindegyikért jár-e pont (Pl.: ha az egyik játékos 73 játék pontot szerzett, akkor teljesítette a játékot, a kasszát, és a duplajátékot is így összesen 1+2+4=7 eredménypontot jár neki), vagy csak a legmagasabb értékűért (ez esetben csak a duplajátékért).
Bejelentések:
Fej (Kopf): Bemondásakor kézben kell lennie a honőrök közül kettőnek. Csak akkor mondható be, ha az illető játékoson van a hívás sora, és a bemondott kombináció egyik lapját ki is kell játszani. Díj: 1 pont.
Tulétroá (Trull, Tuli...): Bemondásakor kézben kell lennie a honőröknek. Csak akkor mondható be, ha az illető játékoson van a hívás sora, és a bemondott kombináció egyik lapját ki is kell játszani. Díj: 2 pont.
Négy király: Bemondásakor kézben kell lennie a négy királynak. Csak akkor mondható be, ha az illető játékoson van a hívás sora, és a bemondott kombináció egyik lapját ki is kell játszani. Díj: 4 pont.

Fej, tulétroá, és négy király esetén, ha tulajdonosuk, mielőtt be tudta volna mondani őket, az egyik (az adott összetételbe tartozó) lapot beletette egy ütésbe, akkor már nem mondhatja be az illető figurát! Bemondani alkalmanként csak egyesével lehet!

Elszámolás: A játék végén a játékosok által szerzett eredménypontokat az eredményjelző lapon rögzítik. Néhány parti után a pontok összeadása révén megkapjuk a végeredményt.


Strohmandli hármasban


A játékot három játékos is játszhatja teljesen hasonlóan, mint kettő. Az osztó ilyenkor kettesével oszt, de egyébként hasonlóan mint két játékos esetén. Először mindig jobboldali szomszédjának ad, utoljára sajátmagának. Ennek következtében 8-8 lap lesz minden résztvevő kezében és mindegyikőjük előtt az asztalon 3 X 2 lap (három kupacban) színével lefelé (asztali lapok). Minden más ugyanúgy történik, mint két játékos esetén (itt sem kell előre bemondani a figurákat, azaz itt sincsen felvevő) - a teljesített pontok viszont változnak: a játék: 32, a kassza: 40, a dupla: 48 játékpontra lesz érvényes.
Ha hármasban is hármasával osztott lapokat akarunk (hosszabb lesz a játék), keverjük a pakliba a kivett lapokat is (7,8,9 a fekete, 2,3,4 a piros színekben, ez plusz 12 lap), melyek bár ugyanúgy ütésbe kerülnek, tehát rangsoruk van, de értékük nincs! Ez a fajta változat azonban merőben más stratégiát kíván.


Strohmandli-változat


Ez a remek játék a hosszú évek során addig csiszolódott, míg háziszabályként a következő változásokkal egészült ki:
Nem mondunk be kézből lapkombinációkat (fej, négy király, stb...), viszont az alábbi figurák mindegyike csak akkor számít pluszpontot, ha sikerül teljesíteni is, azaz hazavinni ütésben. Így tehát szerencsés lapokért osztás után még nem jár a pont, csak akkor, ha sikerül megtartani, illetve megszerezni őket. Mivel a strohmandli jelen formájában nem licitálós játék, itt nincsenek szigorú értelemben vett vállalások, kontrázni sem lehet, tehát minden figura "csendben" teljesítődik, és ezzel adott pontértéket jelent a teljesítőjének. Ezzel a kis kiegészítéssel a játék sokkal kiegyensúlyozottab lett, és talán közelebb került a "nagy" tarokkjátékok világához. Az alábbi táblázatban láthatóak a teljesítendő figurák és azok díjazása:

Játék 48 játékpont 1
Kassza 60 játékpont 2
Duplajáték 71 játékpont 4
Volát Minden ütés hazavitele 8
Tulétroá A három honőr elvitele (volátban nem számít!) 2
Négy király A négy király hazavitele (volátban nem számít!) 3
Pagátfogás Az ellenfél pagátjának hazavitele 3
Uhu Az utolsó előtti ütés hazavitele sassal (II-es tarokk) 4
XXI-fogás Az ellenfél XXI-ének elfogása 5
Pagátulti Az utolsó ütés hazavitele pagáttal 6



Troggu (Tapp-tarokk)


Svájc németajkú lakossága által játszott régi tarokkfajta. Bár ezt a tarokkváltozatot ma már nagyon kevesen játsszák, vannak variánsai is. Kezdő tarokkosok számára ideális játék. Legérdekesebb sajátossága, hogy a skíz itt egyfajta átmenetet képez szerepében a joker és a mai tarokktípusok (Jókai-, Paskievics, stb.) skíze között; bár a legmagasabb ütőértékű lap lehet, de adott esetben átmehet egyszerű helyettesítő lapba is, magas pontértékét mindvégig megőrizve. Ha tulajdonosának a skíz marad az egytlen tarokklapja, és tarokkot kellene raknia, akkor lehetősége van azt visszatartani az ütésből, és helyette mást tenni. Ekkor azonban a skíz elveszti az ütőerejét, és a továbbiakban ütésbe rakva "színtelen-szagtalan" lesz, de visszaszáll kijátszója ütéseihez.
Rendszerint latin tarokkpaklival játsszák, de persze ugyanaz a játék francia színekkel is. Az eredeti játékhoz 62 lap kell - a nálunk kapható pakli 54 lapos, tehát a szabályok erre a paklira átszámolva szerepelnek.
Osztás: a játékot 3-6 személyig játszhatják, talán 5-6 személlyel a legszórakoztatóbb. Az osztó a paklit két részre osztja, az első felét talonként ("Tapp") leteszi, a másikat balra tartva szétosztja. Az osztott lapok és a Tapp lapjai a játékosok számától függenek, és 54 lapos pakli esetében így alakulnak:
játékosoka "Tapp" lapjaiegy játékosnak osztott lapok
3616
4612
599
6127

Licitálás: a Tapp-tarokkban egyetlen felvevő küzd az összes többivel, de ennek érdekében használhatja a Tapp-talont. Az osztó balján ülő játékos szólal meg elsőnek, majd sorban a többiek. A licitben három lehetőség van, sorrendben: passzolni ("passz"), sima játékot mondani ("bemegyek"), vagy szólót vállalni ("szóló"). Utolsóként az osztó licitál. Ha valaki sima játékot mond, azt a következő játékosok valamelyike szólóval überelheti, de a licitben természetesen visszalépni a sorrendben nem lehet. Ha mind a hat játékos passzol, akkor is van lejátszás, ennek neve mizer, és később lesz róla szó.
Skartolás: a felvevő tetszése szerint cserél a Tapp-talonból, de honőr és király nem fektethető, kivéve egy király (más változatban az összes) akkor, ha mind a négy a felvevőnél van. Sima tarokk fektethető, és nem is kell bemondani. A Tapp-talonból származó lapok közül bármennyi visszafektethető a skartba. A skart a fektetés után a felvevő ütéseihez számít. Szólójátéknál a Tapp nem játszik, meg sem nézi senki a játék végéig, és ugyanúgy a felvevőnél számít.
Lejátszás: a felvevő kezd, szín- vagy tarokkadási kényszer van, felülütni nem kötelező. A skíz egyrészt a szokásos szerepében működik, tehát a legerősebb tarokklapként mindent vihet, de van egy másik képessége is: utolsó tarokklapként tarokk hívása esetén nem kötelező ütésbe tenni, helyette más, színes lap is tehető. Ekkor a skíz elveszti ütőképességét, és az utolsó hívásig kézben kell maradnia, abba kell bedobni. A betett skíz helyett aztán cserébe a saját ütései közül egy lapot felajánl az utolsó ütés elvivőjének, hogy a skízt visszakapja. Ha ilyenkor az utolsó hívás a skízesé, akkor a hívás színét az utána következő játékos adja.
Elszámolás: a győzelemhez a felvevőnek a pontszámok felénél eggyel többet vinnie kell, ez 54 pont, természetesen a skart hozzáadásával. Pontegyenlőség esetén senki nem nyer, nincs kifizetés sem. A kifizetésnél mindenki fizet, a felvevő az összes ellenfélnek a megadott egységet, ugyanígy az ellenpárt tagjai a felvevőnek.

A kifizetések az elért pontok alapján:
Játék541 egység
Duplajáték712 egység
Volátminden ütés4 egység

(Szóló esetében az értékek duplázódnak)

Mizer: ha mindenki passzolt, a Tapp-talont nem használják fel, az osztó balján ülővel kezdődik a lejátszás, és mindenki maga játszik. Ilyenkor a cél az ütések elkerülése - aki a játékban a legtöbbet ütött, az fizet mindenkinek 1-1 egységet.

Kiegészítés: Mivel a tarokkjáték hangulatához alapvetően hozzátartozik a figurák vállalása, ha a Tapp-tarokkot a későbbi, komolyabb tarokkozás előtanulmányának szánjuk, esetleg bevehetünk a játékba néhányat ezekből. Ilyenkor a csendes teljesítés duplájával számoljunk bemondva, a teljesítőnek adott egységet fizessen(ek) az ellenfelek, és a kontrázást is megengedhetjük dupla árért. Bukás esetén a vállalás árát kell kifizetni. Néhány ajánlott figura:

FIGURACSENDBENBEMONDVA
tulétroá
(3 honőr hazavitele)
12
négy király
(4 király hazavitele)
12
pagátulti
(utolsó ütés pagáttal)
36
pagátfogás
(ellenfél pagátjának ütése)
12
XXI-fogás
(ellenfél XXI-esének ütése)
24


Hármas tarokk

(Jókai-hármas)
A Jókai-hármashoz alapvetően három játékos kell, a felvevő egyedül "küzd meg" a másik két játékossal, akik érdekszövetséget alkotnak. A játékhoz 42 lapos tarokk-kártya szükséges. A lapok révén megszerezhető pontok: tarokklapokból 34 pont; színes lapokból (4×15=) 60 pont, azaz összesen 94 pont. Továbbá ebben a játékban minden megszerzett ütés 2 ponttal csökkenti (!) az illető párt pontjait. Ez a skart tekintetében is így van (lásd ott). Tehát a 12 ütés és a skart révén az összes levonandó pontszám 28 pont. A tarokkjátékok változatos pontszámítási módszerei között talán ez a legkülönösebb. Ez a számítási mód azt díjazza, ha a jelentős pontértékkel bíró lapokat minél kevesebb ütés révén szerezzük meg. Ezeket figyelembe véve a maximálisan elérhető játékpontszám: 94-28 = 66 pont, azaz az alapjáték megnyeréséhez minimum 34 pont szükséges. (Kezdők ezt a számítási módot eleinte elhagyhatják, ekkor nincs levonás sehol, de a győzelemhez 48 pont szükséges.)

A játék célja: az alapjáték megnyerésével illetve a teljesített figurák és az ellenfél vállalásainak buktatása révén minél több eredménypont (fizetési egység) szerzése. Az osztást követő licitálás révén kiderül ki lesz a felvevő (azaz ki tartja legesélyesebbnek lapjait a küzdelem megnyerésére). Az alapjátékot akkor nyeri meg a felvevő, ha ütései révén a fent részletezett számítás figyelembevételével több pontot ér el, mint a szövetséget alkotó ellenpárt két játékosan közösen. Tehát a felvevőnek legalább 34 pontot kell elérnie (pontegyenlőség esetén a felvevő elveszíti az alapjátékot). A játékosok minden játszma végén kiegyenlítik tartozásaikat. Aki egyedül játszott, mindenkitől kap, ha nyert; és mindenkinek fizet, ha vesztett a játék fokozattól, a skartolástól, a bemondott figuráktól és a kontráktól függő összeget.
Osztás: Az osztó a pakli első hat lapját leteszi az asztal közepére. Ez az úgynevezett skart (bizonyos esetben és módon lehet majd belőle lapokat cserélni). Ezt követően - a jobb oldali szomszédjánál kezdve jobb kéz felé haladva - hatosával kiosztja az összes lapot (háromfelé). Tehát mind a három játékos 12-12 lapot kap.
Licitálás: Ahogy a pontszámítás, úgy a licitálás is más filozófiájú, mint más játékoknál megszokott, de mondhatni tipikus "tarokk"-licitálás. A felvevő egyedül játszik a szövetséget alkotó két társa ellen, a licitálás mindössze 4 fokozatú, és ezek közül is az első három - skartolás szempontjából - lényegében megegyezik egymással. A licitálást az a játékos kezdi, aki először kapott lapot, ezt követően a játékosok jobb felé sorra nyilatkoznak. Mondhatnak licitfokozatot, vagy passzolhatnak. Aki passzol, többször nem szólhat bele az aktuális licitálásba. Ha valaki viszont nem akar passzolni, annak az előzőnél magasabb licitfokozatot kell mondani. A licitálásnak, akkor van vége, ha egy licitfokozatot bemondó játékos nyilatkozata után már csak passz hangzik el. A legmagasabb licitfokozatot bemondó játékos a felvevő.

A lehetséges licitfokozatok növekvő rangsorrendben:
1. első kettős; 2. második kettős; 3. harmadik kettős; 4. szóló.
Skartolás a kettősöknél: ennek összetett koreográfiája van, miközben a felvevő sorra meg is nézheti a skart lapjait (hogy eldöntse a fölső, a középső, vagy az alsó kettőből cserél inkább), de ennek bukás esetén súlyos felára van.A skartba 5 pontos lapokat nem szabad letenni!

Első, második és harmadik kettős: Ezek a fokozatok lényegében megegyeznek egymással, eltérés csak a skartlapok megnézésének sorrendjében van:

- első kettősnél a skartolást az első két lapnál kell kezdeni és maximum öt váltás (válogatás) után, legkésőbb a középső két lapnál lehet befejezni.
- második kettősnél a skartolást a középső két lapnál kell kezdeni és maximum öt váltás (válogatás) után, legkésőbb az alsó két lapnál lehet befejezni.
- harmadik kettősnél a skartolást az alsó két lapnál kell kezdeni, és maximum öt váltás (válogatás) után, legkésőbb a felső két lapnál lehet befejezni.

Ha kiderült a végleges fokozatú skart, akkor a felvevő a szabályok szerint két lapot cserélhet a talonból. Az a két lap, amit visszatesz, értékében a saját ütéseihez számít, de ezek révén még 1 pontot kell levonni a megszerzett lapok pontértékeiből. A skart másik négy lapjából nem cserélhet senki (a lejátszás végéig lefordítva maradnak), de értékükben az ellenpárt ütéseihez számítanak, és ezért 3 pontot itt is le kell vonni az ellenpárttól.

A skartolás és az alapjáték díja győzelem illetve bukás esetén a következőképpen alakul:
- győzelem esetén a felvevő mindkét ellenfelétől kap 2 egységet, plusz az 5 pontos "vigasztalást";
- bukás esetén pedig mindkét ellenfelének az alábbiak szerint fizet: ...ezeken felül pedig plusz még 5 egységet mint "vigasztalást".
A "vigasztalásra" a kontráknak nincs hatása (lásd ott).

Szóló:
Szóló esetében nem lehet a skartból cserélni (a lejátszás végéig megnézni sem), de a skart mind a hat lapja az ellenpárt ütéseihez számít. Ennek megfelelően még 4 pontot kell levonni az ellenpárttól (azaz ez a hat lap két ütésnek minősül).
A szóló díja: A +30, illetve +60 az úgynevezett vigasztalás, ezekre a kontráknak nincs hatása (lásd ott).
Bemondások:
A felvevő a licitálás után, de a lejátszás előtt különböző figurákat mondhat be, ezt követően az ellenpáros tagjai egyszer nyilatkozhatnak, hogy akarják-e kontrázni az alapjátékot, és/vagy a bemondott figurákat. Másodszor csak a felvevő szólalhat meg, amennyiben rekontrával óhajt válaszolni az ellenpárt elhangzott kontráira. Bár az ellenpáros tagjai nem mondhatnak be figurákat, de ha mégis teljesítik a valamelyiket ("csendben"), akkor ezért díjazásban részesülnek, méghozzá mindketten (ebből a szempontból is szövetséget alkotnak). Illetve a felvevőnek is minden be nem mondott, de tejesített figura után díjazás jár.

Figurák:
Minden olyan esetben, amikor külön nincs megadva, a felvevő, győzelem esetén mindkét ellenfelétől kap, illetve bukás eset mindkét ellenfelének fizet a "díj" szerinti összeget. Ez a helyzet a felvevő által csendben teljesített figurák vonatkozásában is, illetve az ellenpárt által teljesített csendes figurák esetében is mind kettőjüknek fizet a felvevő.
Kontrák: Az alapjátékot, és a bemondott figurákat az ellenpárt valamelyik játékosa (nyilván csak az egyik) kontrázhatja, illetve erre a bemondó rekontrával válaszolhat. Ez esetben a díjak kétszereződnek, illetve négyszereződnek. Ez alól kivételt képeznek a "vigasztalási" díjegységek, mert ezekre nem vonatkoznak a kontrafokozatok többszöröző hatásai.
Lejátszás: Az első hívás joga az osztó jobb oldali szomszédjáé (aki először kapott lapot). Ezután mindig az hív ki, aki az előző ütést hazavitte. Színre mindig színt kell adni, illetve tarokkra tarokkot. Továbbá úgynevezett adukényszer van, azaz ha egy bizonyos színből nincsen akkor kötelező tarokkal ütni, ha az van. Ha az sincs, akkor bármilyen lap adható. Felülütési kényszer nincs!!! Az ütéseket minden játékos saját maga gyűjti, az utolsó ütést bárki megnézheti, de a többit a lejátszás végéig senki (tulajdonosa sem).
Elszámolás: A lejátszás végeztével meg kell állapítani, hogy a felvevő teljesítette-e az alapjátékot, a bemondott figurákat, illetve, hogy kinek vannak "csendes" teljesítései. Ezt követően a vesztes(ek) mindjárt kiegyenlítik a tartozást. Az alapjáték és a figurák teljesítésének feltételeit és a fizetés módját lásd ott. Kontra, illetve rekontra esetén kétszerezett, illetve négyszerezett egységekkel történik az elszámolás (kivételt képeznek az úgynevezett vigasztalási díjegységek). Bár az ellenpáros tagjai nem mondhatnak be figurákat, de ha mégis teljesítik a valamelyiket ("csendben"), akkor ezért mindketten díjazásban részesülnek. A felvevőnek minden be nem mondott, de teljesített figura után díjazás jár. A vigasztalási díjegységekre nem vonatkoznak a kontrafokozatok többszöröző hatásai. A lejátszásban minden megszerzett ütés 2 ponttal csökkenti (!) az illető párt pontjait.

Módosított hármastarokk


A Jókai-tarokkhoz képest elszámolásában egyszerűsített, három személyes tarokk, a későbbi tarokkjátékok előtanulmánya lehet, ahol a felvevő egyedül játszik a másik két játékossal szemben. A játék négy személy által is játszható, ekkor a meghívásos kártyajátékok (húszashívásos tarokk, 4-es snapszer) szabályaiból kölcsönzött és egyszerűsített kiegészítéssel két páros játszik egymás ellen. A játékba belekerült még egy tarokkban nem túl gyakori, de más kártyajátékokban is bevált elem, ami a passzolt partikat teszi érdekesebbé.A játékhoz 42 lapos tarokk-kártya szükséges. A lapok révén ütésből 94 pont szerezhető összesen, az alapjáték megnyeréséhez tehát minimum 48 pont szükséges.
A játék célja: az alapjáték megnyerésével illetve a teljesített figurák és az ellenfél vállalásainak buktatása révén minél több eredménypont szerzése.
Az osztást követő licitálás révén kiderül ki lesz a felvevő (azaz ki tartja legesélyesebbnek lapjait a játék megnyerésére). Az alapjátékot akkor nyeri meg a felvevő, ha ütései révén több pontot ér el, mint a szövetséget alkotó ellenpárt két játékosan közösen. Pontegyenlőség esetén a felvevő elveszíti az alapjátékot.
A játékosok minden játszma végén kiegyenlítik tartozásaikat. Aki egyedül játszott, mindenkitől kap, ha nyert; és mindenkinek fizet, ha vesztett a játék fokozattól, a skartolástól, a bemondott figuráktól és a kontráktól függő összeget.

Osztás: Az osztó a pakli első hat lapját 3×2-es osztásban leteszi az asztal közepére - ez a skart. Ezt követően - a jobb oldali szomszédjánál kezdve jobb kéz felé haladva - hatosával kiosztja az összes lapot (háromfelé). Tehát mind a három játékos 12-12 lapot kap.
Bedobás: Elképzelhető az is, hogy nagyon rossz lapjaink vannak; ha teljesül valamelyik az alábbi esetek közül, akkor bedobhatjuk lapjainkat az asztal közepére. Ilyenkor nincs játék, és újra oszt a mostani osztó.
Licitálás: A licitálás tipikus "tarokk"-licitálás. A felvevő egyedül játszik a szövetséget alkotó két társa ellen, a licitálás 4 fokozatú, ezek közül az első három - skartolás szempontjából - lényegében megegyezik egymással. A licitálást az a játékos kezdi, aki először kapott lapot, ezt követően a játékosok jobb felé sorra nyilatkoznak. Mondhatnak licitfokozatot, vagy passzolhatnak. Aki passzol, többször nem szólhat bele az aktuális licitálásba. Ha valaki viszont nem akar passzolni, annak az előzőnél magasabb licitfokozatot kell mondani, illetve második megszólalástól kezdve tarthatja is az előző licitáló bemondását. A licitálásnak, akkor van vége, ha egy licitfokozatot bemondó játékos nyilatkozata után már csak passz hangzik el. A legmagasabb licitfokozatot bemondó játékos a felvevő. Ha mindenki passzolt, a játékot akkor is lejátsszák, ennek neve mízer.

Mizer: ha mindenki passzolt, a talont nem használják fel, az osztó balján ülővel kezdődik a lejátszás, és mindenki maga játszik. Ilyenkor a cél az ütések elkerülése - aki a játékban a legtöbbet ütött, az fizet mindenkinek 2-2 egységet.

A lehetséges licitfokozatok növekvő rangsorrendben:
1. első kettős; 2. második kettős; 3. harmadik kettős; 4. szóló.

Első, második és harmadik kettős: Ezek a fokozatok lényegében megegyeznek egymással, eltérés csak a skartlapok megnézésének sorrendjében van:

Skartolás a kettősöknél: a felvevő sorra megnézheti a skart lapjait (hogy eldöntse a fölső, a középső, vagy az alsó kettőből cserél inkább), de ennek bukás esetén súlyos ára van. A skartba 5 pontos lapokat nem szabad letenni!
A felvevő a 3×2 lapos skart adott lappárjától indulva (ez a kettős sorszámától függ) páronként és sorrendben (alsó, középső, felső) megnézi a lapokat, kiválaszthatja, de vissza is teheti őket, viszont minden lappár, amit visszatesz, 2-vel emeli a bukás árát. Legfeljebb 5 válogatás után már minden lappárt ismer és ki is választhat, de a sorrendtől függően ezzel egyre többe is kerül neki, ha elbukja az alapjátékot.
Ha kiderült a végleges fokozatú skart, akkor a felvevő a szabályok szerint két lapot cserélhet a talonból. Az a két lap, amit visszatesz, értékében a saját ütéseihez számít. A skart másik négy lapjából nem cserélhet senki (a lejátszás végéig lefordítva maradnak), de értékükben az ellenpárt ütéseihez számítanak.

A skartolás és az alapjáték díja győzelem illetve bukás esetén:

- győzelem esetén a felvevő mindkét ellenfelétől kap 2 egységet.
- bukás esetén pedig mindkét ellenfelének az alábbiak szerint fizet:

Szóló: Szóló esetében nem lehet a skartból cserélni (a lejátszás végéig megnézni sem), de a skart mind a hat lapja az ellenpárt ütéseihez számít.
A szóló díja: - győzelem esetén a felvevő mindkét ellenfelétől kap 20 egységet; - bukás esetén pedig mindkét ellenfelének fizet 20 egységet.

Bemondások:
A felvevő a licitálás után, de a lejátszás előtt különböző figurákat mondhat be, ezt követően az ellenpáros tagjai nyilatkozhatnak, hogy akarják-e kontrázni az alapjátékot, és/vagy a bemondott figurákat. Másodszor csak a felvevő szólalhat meg, ha rekontrával válaszol az ellenpárt kontráira.
Bár az ellenpárt tagjai nem mondhatnak be figurákat, de ha mégis teljesítik a valamelyiket ("csendben"), akkor ezért díjazásban részesülnek, méghozzá mindketten, illetve a felvevőnek is minden be nem mondott, de tejesített figura után díjazás jár.

Figurák:
Minden olyan esetben, amikor külön nincs megadva, a felvevő, győzelem esetén mindkét ellenfelétől kap, illetve bukás eset mindkét ellenfelének fizet a "díj" szerinti összeget. Ez a helyzet a felvevő által csendben teljesített figurák vonatkozásában is, illetve az ellenpárt által teljesített csendes figurák esetében is mind kettőjüknek fizet a felvevő.

Kontrák: Az alapjátékot, és a bemondott figurákat az ellenpárt valamelyik játékosa kontrázhatja, illetve erre a bemondó rekontrával válaszolhat. Ez esetben a díjak kétszereződnek, illetve négyszereződnek.

Lejátszás: Az első hívás joga az osztó jobb oldali szomszédjáé (aki először kapott lapot). Ezután mindig az hív ki, aki az előző ütést hazavitte. Színre mindig színt kell adni, illetve tarokkra tarokkot. Továbbá úgynevezett adukényszer van, azaz ha egy bizonyos színből nincsen akkor kötelező tarokkal ütni, ha az van. Ha az sincs, akkor bármilyen lap adható. Felülütési (über-) kényszer nincs! Az ütéseket minden játékos saját maga gyűjti, az utolsó ütést bárki megnézheti, de a többit a lejátszás végéig senki (tulajdonosa sem).

Elszámolás: A lejátszás végeztével meg kell állapítani, hogy a felvevő teljesítette-e az alapjátékot, a bemondott figurákat, illetve, hogy kinek vannak "csendes" teljesítései. Ezt követően a vesztes(ek) mindjárt kiegyenlítik a tartozást. Az alapjáték és a figurák teljesítésének feltételeit és a fizetés módját lásd ott. Kontra, illetve rekontra esetén kétszerezett, illetve négyszerezett egységekkel történik az elszámolás.

Négyesben meg lehet próbálni a meghívásos játékot, ami afféle előtanulmánya lehet a klasszikus húszashívásos tarokknak.
Az osztó a hatlapos skart lerakása után 9-9 lapot oszt szét a négy játékos között, majd licitálnak, és a felvevő játékos a szokásos módon skartol. A skart maradék négy lapját félreteszik, csak a végén rakják hozzá az ellenpárt ütéseihez, hiszen ekkor még nem lehet tudni, kikből áll majd. A felvevő a saját skartolt lapjait maga elé teszi mint saját ütést. Ezután a felvevő meghív valakit a többiek közül, hogy egymás segítségével nyerjék meg a játékot, ők alkotják a felvevő párt; a két másik játékos lesz az ellenpárt. A meghívás úgy történik, hogy a felvevő megnevezi azt a lapot, amelyik tulajdonosával kíván együtt játszani. Ez lehet saját lap is, ilyenkor a felvevő egyedül próbál nyerni, és a másik három játékos együtt van (csak általában nem tudja). Ez hivatalosan csak akkor derül ki, ha tulajdonosa kijátssza (tehát jeleket adni, bármi módon utalni arra, hogy az illetőnél van a meghívott lap, súlyos renonsz, tilos, ráadásul nem is illik!) Az, hogy melyik lapot lehet meghívni, meghatározott: csak tarokk lehet, de nem lehet honőr. Ha saját lapját hívja meg a felvevő, akkor a legnagyobb nem honőr tarokkját köteles meghívni, ha nem saját lapot hív meg, akkor a legnagyobb hiányzó nem honőr tarokkot hívja meg. A hívás így hangzik: - "Segít a XX!" - "Segít a XIX!". stb...
A meghívás után a felvevő megteheti bemondásait, ellefelei pedig kontrázhatják, (nyilván a hívott játékos itt már a felvevőt segítse), vagy passzolhatnak. A lejátszás innentől hasonló, mint eddig, a hívott lap tulajdonosa és a felvevő csendes szövetségben játszik, az ellenpárt pedig igyekszik elbuktatni őket. Figurákból a pagátfogás, a XXI-fogás és a pagátulti csak a bemondónál, ill. csak ellenpárttól megszerezve érvényes. A felvevő a XXI-fogás kivételével mindenben osztozik meghívott társával, (a XXI-fogás a két játékos magánügye).


Droggn


Az eredeti tiroli 3 személyes, 66 lapos tarokkjáték 54 lapos tarokkpaklihoz átalakított változata. A fő eltérés a jól ismert tarokkjátékokhoz képest: a skíz nem számít ütőlapnak, arra való, hogy bármelyik ütésbe betehető legyen, ha a játékos nem akar színt rakni. A lapok értéke azonos a tarokkban megszokottakkal. Tekintettel a csökkentett lapszámra, az eredeti elszámolás egyszerűsítésével itt ütésből összesen 106 pont szerezhető (a 66 lapos változatnál az elszámolás a hármas tarokkéval egyezik meg).
Osztás: keverés és emelés után jobbra tartva mindhárom játékosnak 17-17 lapot osztunk, általában hetesével. Az utolsó 3 lap lefordítva talonként az asztalon marad. Az osztásnál a következő mindig az előző kör felvevője lesz.

Licitálás: emelkedő licitek szerint:
A nem licitáló játékos passzol. Licitálni csak magasabbra lehet, passzolás után további licit nincs, licithelyzetben lévő játékos licit helyett tarthatja a vállalást. A legmagasabb vállalást tevő játékos a felvevő, a másik kettő az ellenpárt. Ha mindenki passzol, újrakeverés és osztás következik, de nincs tétduplázás.

Csere és vásárlás:
Csere: a felvevő felveszi a talont, nem mutatja meg, majd fektet 3 lapot a saját paklijából, melyek a saját ütéseihez számítanak. Honőrt fektetni tilos! Királyt lehet, de csak tarokklap kíséretében. Ezeket a fektetéseket nem kell jelenteni.
Vásár: a felvevő egy lapot zártan kitesz maga elé, majd kér egy lapot. A nevezett lapot a tulajdonosa elcseréli a kitett lapra, de nem mutathatja meg a partnerének.
Super és Super Mord esetén a talon zártan marad, (senki nem láthatja a lejátszás végéig), és a felvevő ütéseihez számít.

Jelentések: jelentést mindkét fél tehet:
Pagátulti: utolsó ütés elvitele pagáttal csendben vagy bemondva. Ekkor a pagát felcsapva a talon mellé kerül, és máskor nem játszható ki, kivéve, ha más lap nem tehető már helyette. Ha ilyenkor a játékosnak ki kell játszania idő előtt, a pagátultit automatikusan elbukta, akkor is, ha az ütést esetleg ő vitte. Ez a kényszer persze csak bemondott pagátulti esetében létezik. Sikeres pagátulti 20 egységet ér, elbuktatva ennyit is fizet.
Skízulti: Super Mord, (azaz volát) bemondásakor a Skíz az utolsó ütést (de csak azt) elviheti bemondva. Ekkor a Skíz felcsapva a talon mellé kerül, és máskor nem játszható ki. Sikeres skízulti 20 egységet ér, elbuktatva ennyit is fizet.
Pagát és Skíz egyszerre nem tehető ki!
A jelentések kontrázhatók az ellenpárt részéről ("Schwochn") - értelemszerűen minden kontra duplázza a téteket. Rekontra ("Retour") ekkor lehetséges (így 4-szeres lesz a tét, a további kontrák előzetes megállapodás szerint még lehetségesek, bár sok értelmük nincs.


Lejátszás: hagyományosan, mint a tarokknál általában, a színadás kötelező, a felülütés nem. Skíz nem üthet, (kivéve a már említett Super Mord utolsó ütéseként), nem fogható, visszaszáll a kijátszó ütéseihez: a kijátszó fél ütéseire helyezik felcsapva - "színtelen-szagtalan". Skíz jokerként mindenbe betehető, ekkor a rajta kívüli két másik lap dönt az ütésben. Híváskor ugyanígy viselkedik, a következő lap lesz az, amelyik a színkényszert adja.

Elszámolás: A lejátszás végeztével a talont is beszámítva a felvevő ütéseihez kapjuk meg a végleges pontszámunkat. A skíz - mivel nem üthető -, marad a kijátszója ütéseinél, de, ha az ütést egyébként az ellenfél vitte, akkor a két másik lap az ő ütéseihez számít. A felvevőnek a győzelemhez 54 pontot kell elérni, egyéb esetben elbukta a partit.

Fizetés: a két párt egyformán fizet, tehát a felvevő egymaga, az ellenpárt fele-fele arányban
Ha a felvevő elbukta a partit, a bukáskor a győzelem esetén járó összeget fizeti ki elosztva az ellenpárt két játékosának, kivéve a Super Mordot; itt bukás esetén a Super szerint fizet.
Sikeres pagátulti 20 egységet ér, elbuktatva ennyit is fizet.

Pagát: Elfogott pagátért általános esetekben az elfogónak külön 6 (3+3) egység jár.
Az elbukott pagátulti a pontvesztésen túl nem befolyásolja a győzelmet, külön díjazása van:

További tarokkjátékok


Hazánkban a tarokkozás a II. világháború után nagyon a háttérbe szorult. Az itt is ismertetett Jókai-hármas lassan feledésbe merült, a tarokkozás négyszemélyes játékká lett, és a Paskievics-, vagy Húszashívásos tarokk lett népszerű, majd valamikor a 60-as években egy új színfoltként néhány régi tarokk-nagymester kialakította az Illusztrált tarokkot, rengeteg figurával, bemondással, sok plusz szabállyal és végtelenül kifinomult játékkódex-szel. Alighanem a világ legbonyolultabb kártyajátéka született meg ezzel, melyhez képest a kontrakt bridzs is csak afféle csapdlecsacsi.
Ezeken a lapokon itt nem célom a legbonyolultabb tarokkszabályok bemutatása, hiszen ezeknek létezik olyan lelőhelye, ahol az erre való személyek vezetik be a komoly érdeklődőket e bonyolult kártyajátékok rejtelmeibe, ezért azokat a tarokkjátékokat, melyeknek a megértéséhez komolyabb szabálykönyvek, esetleg eleinte magának a játéknak tanulmányozása szükséges, ebből a kis gyűjteményből mellőztem.
Általában úgy tartják, hogy a Magyarországon ismert tarokkjátékok közül a Húszashívásos tarokk, az Illusztrált tarokk, és a Magas tarokk játékos-szintű megismeréséhez elengedhetetlen valamilyen egyszerűbb tarokkfajta ismerete, aktív művelése, hogy a jellegzetes és egyedülálló tarokk-szemlélet kialakuljon. Enélkül egy laikus valószínűleg nem is érezne késztetést a komolyabb tarokkfélék iránt. Mindenképpen érdemes kipróbálni az itt ismertetett egyszerűbb játékokat, különösen a Strohmandlit és a Tapp-tarokkot mindenképpen - az én személyes kedvencem is épp a Strohmandli, számtalan izgalmas percet szerzett már, véleményem szerint a snapszli és a kiütéses whist mellett a legötletesebb és legszellemesebb kártyajátékok egyike.
Érdemes kipróbálni!