Könnyű kártyajátékok

Orosz rulett


Parti-kártyajáték 1-6 személyig.
Az eredeti orosz rulettet mindenki jól ismeri; egy hatlövetű revolverbe beletesznek egyetlen töltényt, majd megforgatják a tárat. Ezután adott sorrendben mindenki a halántékához szorítja a csövét, meghúzza a ravaszt, és...
Ebben a kártyajátékban ezt modellezzük le, de mindenki életben marad. Természetesen a játék szigorúan a szerencsén múlik, semmiképp nem nevezném nagyon összetett és komoly tevékenységnek, de éjfél utáni partijátéknak épp elég izgalmas, ha csak egy pakli (akár hiányos) francia kártya van kéznél.

Szabályok: Először is kiveszünk hat lapot a pakliból: a pikk ászt és a kőr 2-től a kőr 5-ig még ezt az ötöt. De, ha valaki akarja, treffel és káróval is játszhatja, a lényeg az öt piros és egy fekete lap. Ezeket megkeverjük, méghozzá egymás után mindenki - hat lap esetében nehéz jól keverni, nem árt, ha mindenkinek végigmegy a kezén, mielőtt elkezdjük a játszmát.
A gondos keverés után következik az izgalom: a játékosok egymás után húznak a lefordított pakliból, majd felfordítják a lapot, hogy mindenki láthassa. Amíg piros, addig jó ("katt"); a fekete lap azonban a halál ("bumm")!
A játékot háromféleképpen lehet variálni a húzás előtti keveréssel. Lehet statikusan végighúzni az összes játékosnak az első keverés (pörgetés) után - ez azonban elég determinált végkifejletet hoz. Jobb ötlet az, hogy minden játékos keverhet, mielőtt húz - ekkor talán izgalmasabb a játék; a legjobb azonban, ha úgy játsszuk, hogy minden játékos eldöntheti, kever-e, esetleg csak emel, vagy változatlanul hagyja a paklit. Mindez megállapodás kérdése az első menet előtt - ahogy a játék további fejlesztése, alakítgatása is. Ha pedig többen vagyunk, a fenti színösszeállításban 10-11 lapig állíthatunk össze magunknak paklit.

Linger longer


A játék célja: minél tovább bent maradni ütésekkel. Akinek elfogytak a kártyái, kiesett, húzni viszont csak az húzhat, aki ütött. A játéknak akkor van vége, ha valaki egyedül marad bent, ő lesz a győztes. A lapok sorrendje hagyományos: számok, figurák, ász, értékük nincs, csak sorendjük.
A játék menete: a keverés után emelünk egy lapot, ez lesz az adu. Osztani annyi lapot kell, ahány játékos van (3-7). A játék jobbra tartással folyik, az osztótól jobbra ülő kezd. Színre színt vagy adut kell tenni, felülütési kényszer nincs. A játékosok a vitt lapokat maguk elé teszik, de akár el is dobhatják külön pakliba; a lényeg az, hogy csak az húzhat, aki az adott körben ütött - így a nem ütő játékosok lapjai fogyatkozni kezdenek, esélyük is csökken a szerencsés ütésre/hívásra. Lapot tenni azonban kötelező, passzolni nem lehet. Akinek elfogynak a kézlapjai, kiesett. Gyöztes a legtovább bent maradó játékos lesz.

Variáns: játszható esetleg úgy is, hogy nem kötelező színre színt vagy adut tenni, ez megállapodás kérdése.

Ékarté


Kétszemélyes játék 32 lappal. Sorrend: 7,8,9,10,Á,A,F,K (!) Néha a hagyományos sorrenddel is játsszák, igazán nagy különbség nincs úgy sem.
A játék célja: ütésekkel minél több lapot vinni.
A játék menete: mindkét játékos 5-5 lapot kap. A többit lefordítva elhelyezzük az asztalon, a legfelső lapot felcsapjuk és a pakli alá tesszük, ez lesz az aduszín.
Az első fázis a csere: az osztó ellenfele, ha kívánja, cserélhet lapot, de ehhez be kell jelentenie, hogy "Ajánlatom van", és azt az osztónak el kell fogadnia; így ő is cserélhet. Ekkor az osztóval kezdve mindketten tetszőleges lapot cserélhetnek a talonból, de aduszínt nem. Az ajánlattétel a nem osztó részéről mindaddig ismételhető, míg az osztó elfogadja, illetve amíg a talon tart. Ha a nem osztó befejezné a cserét, bejelenti, hogy "Játsszunk" - ekkor nincs tovább csere. Az osztó nem ajánlhat cserét, de megvétózhatja azt.
A második fázis a tényleges játék: az osztó ellenfele hív, színre szín adása kötelező, ennek hiányában adu tehető, ha az sincs, akkor bármi. Felülütni nem muszáj. A több ütést elvivő játékos a győztes. Ha a győztes minden ütést vitt, 2 pontot kap, egyébként 1-et. A játék 7 pontig tart.

Négy bubi


Ebben a meglehetősen egyszerű játékban a feladat kettős: minél többet ütni, de minél kevesebb bubit ütni. A játék során három játékos próbálja meg elkerülni a bubik hazavitelét, úgy, hogy azért lehetőleg az összes többi lap közül minél többet megszerezzen magának ütésben.
Osztás: 52 lapos teljes paklival a három játékos egyenként 17 lapot kap, a maradék egy lapot felcsapják adunak. Ha gyorsabb játékot akarunk, kivehetjük a lapokat 2-5ig, így egy 36 lapos paklival 12-12 lapot lehet osztani, de ekkor az osztó az utolsó lapot felcsapja adunak, majd felveszi magának. Ha pedig négyen játszanak, teljes pakli esetén ugyanez lesz 13-13 lappal. A lapszámmal további variációk is lehetségesek, csak vegyük figyelembe, hogy minden lap kerüljön kiosztásra.

Néhány további lehetőség az osztáshoz:
24 lap
(9-ászig)
36 lap
(6-ászig)
3 játékos6 lap/kéz12 lap/kéz
4 játékos8 lap/kéz9 lap/kéz
Az aduszínt az osztó utolsónak kapott lapja adja!

A lejátszás a szokásos módon zajlik (színre színt, vagy adut), felülütési kényszer nincs, de ez megállapodás kérdése is lehet. A játékot az osztó mellett jobbra ülő kezdi, a továbbiakban az hív, aki ütött. Az ütésekbe a kártya értékét nem számolják bele, csak magát az ütést; mindegyik egy pontot ér. Az elvitt bubik azonban nem egyformán csökkentik az elért pontokat, a sorrendjük a következő: A kör végén a játékosok összeadják ütéseiket, amelyikben volt bubi is, azt a fentiek alapján levonják, és akinek így a legtöbb pontja van, az nyerte meg a kört. Rendszerint 20 pontig mehet egy játszma, de ez a kis kártyajáték olyan rugalmas, hogy érdemes a körülményektől függően megbeszélni a játék hosszát, a kártyalapok és a játékosok számát, valamint a nyerési feltételeket.

Svindli


A svindli egy aranyos, gyerekeknek való, de felnőttek számára is sokszor végtelenül mulatságos játék. Ha nem játsszák órákig, nem lesz unalmas, és kellően feldobja a társaságot. Ne várjunk tőle tarokk-szintű elmetornát, bonyolult stratégiákat sem kell hozzá elsajátítanunk, viszont garantáltan megnevettet mindenkit az asztalnál.
Keverés és emeltetés után 8 lapot kapnak a játékosok. Három személy részvételénél az osztó 10, társai 11-11 kártyával kezdenek. A svindlit négynél több személy két csomag magyar kártyával, vagy 1-2 csomag francia kártyával is játszhatja. Ilyenkor a lapok arányosan kerülnek kiosztásra a játékosok között.
A játék célja: minél hamarabb megszabadulni lapjainktól. Az lesz a nyertes, akinek ez elsőként sikerül.
A játék menete: az osztótól jobbra ülő teszi az első kártyát az asztal közepére, majd mindvégig jobbra tartással folyik a játék. A lejátszásnál képzeletbeli sorozatépítés folyik. A lerakási sorrend: VII, VIII, IX, X, alsó felső, király, ász. A színeknek nincs jelentősége. Ez ismétlődik mindvégig. Az osztótól jobbra ülő induló játékos képével lefelé fordítva egy kártyát tesz az asztalra és bemondja annak rangját: "hetes". A következő is hasonlóan jár el, neki már nyolcast kell tenni, aztán kilencest, majd tízest és így tovább. Ász után megint hetessel kezdődik a sorozatépítés. Ha egy játékosnak nincs kezében az éppen soron lévő kártyából, blöffölhet úgy, hogy nem a szabályosan következő és bemondott lapot teszi a dobó halomba, hanem bármely másikat. El kell hitetnie a játékostársakkal, hogy ő a megnevezett lapot tette le. Ha valaki csalásra gyanakszik, ezt "svindli" felkiáltással teheti meg. Amennyiben a lerakó játékos nem a bemondott lapot fektette, fel kell vennie a dobó halomban összegyűlt kártyákat. Ha mégis a bemondott lap került az asztalra, a svindlit mondó kénytelen minden kártyát a kezébe venni. Lapfelvétel után az a játékos folytatja a lerakást, aki a büntetést kapó után következik. Azzal a lappal kell folytatni a játékot, amelyiknél a sorozatépítés abbamaradt. A sorozat első lapjának lerakásánál nem lehet svindlit mondani. A játék megállapodás szerinti ideig tart.

Más változatban:
Osszunk 10-10 lapot, a többi a talon. Az győz, akinek előbb elfogy a lapja. A lapokat csukva kell egymásra rakni ásztól királyig (hetestől ászig). Az első játékos lerak egy lapot, és közli: ász. A második rárakja a 2-est. Ha nincs ilyenje, vagy húz (ha ez megfelelő, lerakja, ha nem, passzol), vagy mást rak le 2-esnek nevezve. Ha valaki csalásra gyanakszik, bemondja: "svindli". Ha valóban svindli volt, a svindliző fölveszi az összes lerakott lapot; de ha nem, az veszi föl, aki bemondta a svindlit. A szenvedő alany tetszés szerint egytől vagy a svindli utáni laptól folytathatja.

Ötvenegy


Az ötvenegynek csak vesztese van: aki elsőként éri el vagy haladja meg az 51 pontot.
A lapok értéke: VII: 1 pont. VIII: 8 pont. IX: 1 pont. X: -1 pont. Alsó: 2 pont. Felső: 3 pont. Király: 4 pont. Ász: 1 pont.
A játék menete: a játék minden mozzanata jobbra tartással folyik. A kártyacsomag megkeverése után mindenki 8, az osztó csak 7 lapot kap képükkel lefelé fordítva. Az osztó az utolsó lapot képével felfelé fordítva (nyitottan) helyezi az asztal közepére. Ez lesz a dobóhalom első lapja. A játékot az osztótól jobbra ülő kezdi. Bemondja a dobóhalom lapjának értékét és egy tetszése szerinti kártyát helyez nyitottan az asztalon lévő halom tetejére. Minden játékosnak be kell mondani a lapok összes értékét is. (Pl. 2 pontos alsóra 8 pontos lapot teszünk, a dobóhalom értéke így 10 pont lesz.) Jobbra haladva a soron következő játékosok is így tehetnek le egy kártyát a kezükből. A lerakott lap és a dobóhalom így kialakult értékét kötelező bemondani. Elveszíti a játékot és fizet, aki lapjának lerakásával eléri vagy meghaladja az 51 pontot.
Minden körben le kell tenni egy kártyát, kimaradni - passzolni - nem lehet! Az osztó személye partinként jobbra tartással változik.
Az ötvenegy másik változatában módosul a játék célja. Az a játékos nyeri meg a partit, aki eléri az 51 pontot. Veszít viszont, ha meghaladja ezt a határt. Ha a játékosok tétre játszanak, a nyertes itt három társától kap meghatározott összeget.

Sült malac


A sült malacot 32 lappal játszhatjuk, érdekessége, hogy a lejátszás maga egyetlen ütés, viszont előtte lehetőség van néhány lap megváltoztatására, és az ellenfél lapjaiba is beletekintünk.
A játék célja: a kézlapokat rendezve felkészülni egy egyetlen hívásból és ütésből álló játszmára, és ezzel az ellenfél lapját elvinni. A játék rövid, önálló játszmákból áll, de ezek egyes játszmákból álló partiba is összeállíthatók. A játékosok száma: 2-4 lehet.
A játék menete: Az osztó keverés után mindkettejüknek kioszt három lapot, majd egyet felcsap adunak, aztán még két-két lapot oszt.
A játék első része a laprendezés, ez a következőképp zajlik:
1. A játékosok (a nem osztó játékossal kezdve) a kézlapok közül legfeljebb kettőt zártan letehetnek a dobóhalomba, hogy ezek helyett húzzanak maguknak újat, ha akarnak.
2. Az így kézbe kerülő lapok közül azután mindkét játékos zártan a másik elé tesz egy lapot, vagyis egy-egy lapot elcserélnek; ez a lépés viszont már mindenkinek kötelező.
3. Ezután - szintén kötelezően - mindkét játékos megmutatja egy lapját, (de nem az elcseréltet), az ellenfélnek, majd visszateszi a kézlapjai közé.
Ekkor következik a második rész, a hívás és ütés: A nem osztó játékos hív egy tetszés szerinti lapot, amit a partnere megpróbál megütni. A lapoknak konkrét értéke nincs, csak sorrendje, ami a hagyományos (VIIIXAFKÁ), de egy kivétel van, a "sült malac", vagyis az a szabály, hogy a piros VII megütheti az adu ászt, (ha piros az adu, akkor ez a szabály igen megkavarja a helyzetet), de nem magasabb az értéke az ászoknál, csak az aduénál, ezért pl. királyt, tízest, még ha az adu is, már nem üthet! Ezzel az adu ászt birtokló játékos sem lehet teljesen biztos a sikerben. A sikeres ütést követően, ha volt tét, azt a győztes rögtön megnyeri. A játékot lehet több menetre is összefűzni, ilyenkor minden osztás előtt vissza kell keverni a lapokat.

Variáns 3 vagy több személy esetén: Ekkor a lapcsere és az ütés jobbra tartással történik, a felfedett lapot mindenkinek meg kell mutatni. A kezdés joga az osztótól jobbra ülőé.

Féldisznó


Ez a játék abban különbözik a legtöbb ütésszámláló változattól, hogy nincs benne adu. A játékosok száma 2, a magyar pakli összes (32) lapja játszik benne, színre színt kell tenni, ha nincs szín, bármit. Überkényszer nincs.
A játék célja: a lapok közül legalább 11 ún. "színes lapot" elvinni ütésekben. Ezek a lapok a pakli értékes lapjai, sorrendben: ász, király, felső, alsó, X. A többi, számozott lap nem játszik szerepet az elszámolásban. A "színes lapok" mennyisége 20, ennek a felét és legalább még egyet kell tehát a gyöztesnek elvinnie.
A játék menete: Az osztó keverés után mindkét játékosnak kioszt hat lapot, a többi zártan az asztalra kerül, ez lesz a talon. Innen húznak a játékosok majd minden hívás után, elsőnek az ütést elvivő fél. Ha a talon elfogyott, a játék kézből megy tovább, amíg tartanak a lapok. A lejátszás végével összeszámlálják a vitt lapok közül a "színeseket", és megállapítják, ki győzőtt.
10-10 lap esetén az utolsó színes lapot elvivő fél a győztes. Mivel aduszín nincs, a stratégia is más, mint akár egy snapszer, akár más hasonló, adus rendszerű kártyajátéknál; erre nem árt odafigyelni.

Variáns: meg lehet próbálni úgy is, hogy a színes lapok közé nem számítjuk be a X-t; így 16 lapunk lesz csak értékes (ásztól alsóig), és a győzelem eléréséhez 9 (8+1) vitt lap elég.

Makaó


A makaót két teljes, tehát 32 lapos magyar paklival játsszák. Ennek a játéknak a felújítása az UNO, illetve a SOLO, speciális paklival, de a maga idejében az eredeti makaó is meglehetősen népszerű volt.
A makaót 3-tól 6 személyig érdemes játszani, lehet többen is, de akkor már nehézkessé válik. Számos "háziszabálya" lehetséges, játék előtt ezt érdemes tisztázni a vitás helyzetek elkerülése érdekében.
Játékszabály: Az elején mindenkinek ugyanannyi lapot osztanak, a többi talonban marad. Rendszerint 5 lappal érdemes indulni.
A játék célja: elsőként megszabadulni a kézlapoktól. Az nyer, akinek elsőként fogy el a lapja.
Az első egy tetszés szerinti lapot tehet ki, utána pedig mindig a legfelső lappal egyező színű vagy értékű lapot lehet tenni.
A játék menete: a játék jobbra és balra tartással váltakozva folyik. Az osztó mindenkinek 5-5 kártyát ad zártan, majd az asztalra tesz egy lapot nyitottan. Ez lesz a dobóhalom alaplapja. A maradék csomagot húzható talonként teszi le. Az osztó jobbján ülő játékos kezdi a lerakást. Az alaplappal azonos színű vagy rangú kártyát tehet a dobóhalomba. Ha nincs nála megfelelő lap, egyet húznia kell a talonból. A soron következő játékos is hasonlóan jár el: mindig a dobó halom legfelső lapja a mérvadó.
És a lényeg: néhány lap különleges szereppel lehet felruházva. Lerakásukkor az alábbiak szerint kell tovább játszani: ászra színt lehet kérni, a X-essel a soros játékos kimarad, alsóra megfordul a játék iránya. Ha egy VII vagy VIII (francia pakliban 2-es és 3-as) kerül a dobóhalomba, a következő játékosnak 2 ill. 3 lapot kell húzni a talonból. Amennyiben ő is ugyanolyan lapot rak, a mögötte ülőnek annyival több kártyát kell felvenni. A VII-esre VIII-ast lehet tenni, de fordítva nem. (De ezek mellett a játékosok megállapodhatnak egyéb speciális lapban is; pl. királlyal adott értékű lapot is lehet kérni, vagy felsővel megadni, hogy számos vagy figurás lapot tegyen a következő játékos. Háziszabályként elfogadható az is, hogy aki tud, egy körben több lapot is letehet, de ez nem mindig szerencsés a játék szempontjából.)
Az utolsó előtti kézlap lerakásánál a játékosnak "makaó" bemondásával kell jelezni a helyzetet. Ennek elmulasztását 5 lap felvételével büntetik. Megnyeri a játékot az a személy, aki elsőként fogyasztja el kézlapjait. Minden játékos annyi pontot ír fel, ahány kártya a kezében marad. A 10 osztásból álló játékot megnyeri az a játékos, aki a legkevesebb pontot gyűjtötte.

Zsírozás


A zsírozás különlegessége, hogy a színeknek nincs jelentősége a játék során, itt azonos rangú lapok és a hetesek csatája zajlik.
A játék célja: az ütésekben tízesek és ászok megszerzése. Ezekből nyolcat találunk a kártyacsomagban, tehát legfeljebb 8 pont szerezhető így. A döntetlen elkerülése miatt 1 pontot kap az a játékos, aki az utolsó ütést elviszi.
A játék menete: A kártyacsomag keverése és emeltetés után az osztó 4-4 lapot ad zártan - képével lefelé fordítva - mindkét félnek, a maradék csomag az asztal közepére kerül zártan, húzható talonként. A lejátszást az osztó ellenfele kezdi, egy tetszése szerinti lapot tesz az asztalra nyitottan. Ez azonos rangú kártyával, vagy hetessel üthető, a színeknek nincs jelentősége. Tehát alsót alsóval, királyt királlyal lehet megütni. A VII lapok bármely kitett lapot megütik. Akinek nincs a kezében a hívottal azonos rangú kártya, vagy hetes, netán nem akar ütni, tetszése szerinti lapot tehet. Ha a kártya kihívójának még egy azonos rangú kártyája, vagy hetese van, ütheti az ellenfele lapját. Egy ütés megszerzésével a kihívási jogot is elnyeri a játékos. Az ütés elvitele után a talonból négyre egészítik ki lapjaik számát mindketten, elsőként az ütést szerző fél.
Ha négy személy játszik, mindenki 8 lapot kap, talon nem lesz az asztalon. A szemben ülők párt alkotnak, ütéseik és megszerzett pontjaik közösen számítanak. A lejátszásnál ütéskörökről beszélünk. Itt mindaddig üthetnek a játékosok, amíg képesek az elsőként kijátszott lappal azonos rangú kártyát, vagy VII-t tenni. Ügyelni kell arra, hogy minden játékos azonos számú lapot tegyen az ütésbe. Játék közben nem tilos a beszéd, lehet buzdítani a partnert "zsírt bele" felkiáltással tízes vagy ász ütésbe rakására.

Lórum


A játékosok száma 3-4 lehet. Három személy részvételénél ki kell venni a kártyacsomagból a makk hetest és a zöld hetest.
A játék menete: a lórum több osztásból álló, összetett játék, minden fázisában más feladatot kell teljesíteni a résztvevőknek. Az ütéses ciklusokban a kártyalapok hagyományos hierarchiája érvényesül: legerősebb az ász, majd király, felső, alsó, X, IX, VIII és VII lesz a sorrend. Leírásunk csak a fontosabb elemeket sorolja fel, hiszen a társasági szokások jelentősen eltérnek egymástól. Talán az egyetlen szabályazonosság, hogy a játékosok minden osztáshoz egyenlő számú kártyát kapnak, vagyis 32 (30) lapot a játékosok között minden körben szétosztjuk. A felülütés nem kötelező.
A játék jobbra tartással folyik. Minden osztásban az első ütéshez az osztótól jobbra ülő hív ki lapot, ő kezdi a sorozatépítéseket is. A továbbiakban a kihívási jog az ütést szerző játékosé. A közös kasszába mindenki teljesítménye függvényében fizet. Az ötödik osztás győztese viheti el a kasszát.
Az első játék: a pirosfogás. Célja, hogy a játékos egyetlen piros színű lapot se vigyen el ütéseiben, vagy mindegyiket meg tudja szerezni. Színre szín adása kötelező, hívott szín hiányában bármelyik lap dobható. A kasszába mindenki az elvitt piros lapok számával megegyező egységet fizet. A nyolc piros lapot megszerző játékos nem fizet, a vesztesek viszont 3-3 egységet tesznek a kasszába.
A második játék: a felsőfogás. Hasonló a feladat az előbbihez, de itt vagy elkerüljük a felső lapok elvitelét, vagy megpróbáljuk valamennyit begyűjteni. Elvitt felsőnként két egységet fizetnek a játékosok. A négy felsőt elnyerő nem fizet, a többiek 3-3 egységet tesznek a kasszába.
A harmadik játék: az ütésfogás. Célja minden ütés elvitele, vagy egyetlen ütést sem szerezni. A játékosok elvitt ütésenként fizetnek 1-1 egységet a kasszába. Aki minden ütést elvitt, most sem fizet, társai viszont 3-3 egységgel gyarapítják a közös bankot.
A negyedik játék: a szőrös majom. A lórum legmulatságosabb játéka. A résztvevők nem nézik meg lapjaikat. Legyezőt képezve maguk elé emelik úgy, hogy csak ellenfeleik láthatják a kártyák képét. Ennek megfelelően mindenki csak a játékostársak lapjait látja, a sajátját nem. A kártyák véletlenszerűen kerülnek az ütésekbe. Az egyes ütéseket mindig az a lap viszi el, mely a kihívott színben a legerősebb. A szőrös majomnak nincs győztese, csak vesztese. Aki elviszi a piros királyt, veszít, és megállapodás szerinti egységet (általában kettőt) fizet mindhárom ellenfelének. (Itt kivételesen nem a kasszába fizetnek a játékosok!)
Az ötödik játék: a bunkó. A kezdő játékos bármelyik lappal kezdhet, amit a négy üres dobóhely egyikére nyitva letesz. Erre a következo játékos a letett lapra a rangsor szerint következot teheti, illetve a kezdo lapnak másik szinével egy új sort nyithat, míg a négy hely be nem telik, ekkor már csak a szabályoknak megfelelő lapot lehet tenni. Ha valaki nem tud rakni, 'passz'-t mond, azaz kimarad. A játékot az nyeri, akinek elobb elfogyott a lapja. Nyereménye a többiek kezében maradt lapok számának megfelelő egység. Különleges eset, ha a győztes utolsó lerakott lapja kezdő lap is egyben. Ez a 'Lórum' és megduplázza a nyertes pontjait! Az eddig gyűjtött kassza pedig a játék végén a bunkót megnyerő játékosé lesz.

Lupfen


Ez a játék a liechtensteini egyetemisták kedvenc játéka volt, 3-5 játékosig működik, de négyen a legjobb játszani. Magyar kártyával és francia kártyával is játszható, de eredetileg a hagyományos svájci kártya kell hozzá, ami hasonlít a magyar kártyához, de nem mindenben. Ehhez hasonló kártyajáték tarokk-kártyával a következő Vier Anderle nevű játék is.
A pakli 20 lapos, a sorrend: ász, zászló (azaz X-es), király, felső, alsó. Az osztás és a lejátszás jobbra tartással megy.
A játék megkezdése előtt érdemes megállapodni a tétek maximumában és minimumában. A játékosoknak minden osztást megelőzően be kell fizetni egy adott összeget (a beugrót) a kasszába. Az osztó ezután kever, a balra ülő emel, majd az osztó jobbra 3-3 kártyát oszt. A maradékot zártan az asztalra teszi. Ekkor az osztó a tőle jobbra ülőtől megkérdi: "Lupfsch?" - azaz: "Emelsz?" Ha a játékos igennel válaszol, akkor ő lesz a "Lupfer", vagyis az "Emelő", aki leveszi a maradék pakli legfelső lapját, és felfordítja, kijelölve ezzel az aduszínt. Ezután meghatározza a parti árát is, ami a megbeszélt minimum és maximum tét között bármi lehet, és ezt az összeget is beteszi a kasszába.
Ha a játékos nem vállalja az emelő szerepét, az osztó sorban a többiektől is megkérdezi, míg valaki igent nem mond. Legutoljára ő maga is jogot kaphat erre, ha előtte már mindenki más visszautasította, és, ha ő sem vállalja, a paklit bedobják, és újat osztanak, de az új osztás előtt mindenki új beugrót fizet a kasszába.
Ha tehát a Lupfer és az adu, valamint a parti ára megvan, a játékosok sorrendben nyilatkoznak, hogy játszanak, vagy kiszállnak az adott körre. Akik végül maradtak, azok a Lupfer által befizetett árat maguk is beteszik a kasszába. Akik kiszálltak, azok lefordítva maguk elé teszik a lapokat, és a továbbiakban nem szólnak bele a játék menetébe. Ha esetleg mindenki kiszállna, a Lupfer elteszi a téteket, a lapjai kijátszása nélkül.

Lejátszás: a lejátszás három ütésből áll. Az első a Lupferé, a többit az hívja, aki az előzőt vitte. A lejátszás során színre színt vagy annak hiányában adut kell tenni, a legmagasabb lapot kijátszó viszi a lapokat.

Elszámolás: A lejátszás végén minden játékos, akinek volt ütése, ütéseinek arányában megkapja a részét; ez értelemszerűen a kassza egyharmada annyiszor, ahány ütést a játékos vitt. Akik aktív játékosként nem ütöttek, azok fejenként annyit fizetnek be a kasszába amennyi eredetileg már benne volt még a kifizetés előtt. Ha az összeg nem osztható hárommal, a maradék maradjon bent a következő körre - más változatban a Lupfer kapja meg.

Külön figurák: Néhány lapkombinációt külön is díjaz a játék. Ilyen a
- három alsó, melynek díja az azonnali három ütés elvitele adutól függetlenül,
és a
- két alsó és egy felső, mely kombináció lehetővé teszi, hogy a játékos kicserélje őket a pakli legalsó három lapjára még az első ütés előtt.

A kassza: A kasszában a lejátszás előtt az összes játékos által befizetett beugró van, valamint a játszó játékosok által pluszban befizetett, a Lupfer által meghatározott összeg is. Megállapodás kérdése, hogy ez utóbbi lehet-e nulla, azaz a Lupfer javasolhat-e "alapdíjas" játékot. Eleinte ezt mindenképp érdemes megengedni. A minimum-maximum tét lehet pl. 1-3, ekkor a Lupfer az alapegységnyi beugrónak legfeljebb a háromszorosával indíthat játékot.
Például 4 játékos esetében mindenki betesz az osztás előtt 1-1 egységet, majd a Lupfer 2-es játékot indít, ekkor valaki kiszáll, a maradék 3 játékos (a Lupfert is beleszámolva) 2-2 plusz egységet fizet; így összesen 4×1 + 3×2 = 10 egység lesz a kassza, de, mivel ez nem oszható 3-mal, egy egység bent marad az elszámolás után, (vagy a másik variánsban a Lupfer elviszi). A maximális nyereség ennél a partinál így 9 egység lehet, ha valaki mindhárom ütést elvitte, és ekkor a két másik játékos 10-10(!) egységet fizet a játék végén a kasszába - abban így 21 egység lesz. Látható, hogy a tétek hamar emelkednek, mert a következő körben erre még az újabb beugró is jön - ezért talán érdemes is eleinte a maximum tétet az alapegységben meghatározni; így is elég hamar előállhat egy komolyabb értékű parti.

Vier-Anderle


A fekete-erdei németek által játszott gyors tarokkjáték, 2-13 személyig játszható, de a legjobb, ha 5-8 játékos játssza. A játékot eredetileg 38 kártyával játsszák, tehát a lapok közül minden színes számkártyát ki kell venni, csak a négy figura marad bent színenként. Ha 9-nél több játékos játszik, akkor viszont már szükségessé válnak ezek a lapok is.
A lapok ütőértéke a szokásos: K, D, L, B szín szerint, a tarokk az állandó adu, számérték szerint növekvő sorrendben. A skíz mindent visz (de lásd a megjegyzést a végén).
Ha pénzben játszunk, előzetesen meg kell állapodni az egységnyi értékben (alap), ami jó, ha nem túl nagy, mivel tetemes összegeket lehet veszíteni ebben a játékban. A játék eredeti leírása szerint még az is javasolt, hogy a játékosok kissé részegek legyenek, de ez inkább csak amolyan opcionális szabálynak mondható.

Osztás és lejátszás: Minden kör után újrakeverés és emelés, a kéz 4 lap, az osztó balra tartással oszt, az osztó balján ülő kezd. Színadás, annak hiányában tarokk kötelező. Az eredeti szabályokban a felülütés is kötelező, de talán érdemes kipróbálni a játékot enélkül is, hogy kissé megkavarja az állóvizet a négy lappal. Mindez megállapodás kérdése a játék elején.
A továbbiakban mindig az ütés elvivője hív. Cél, hogy legalább egy ütést mindenki elvigyen.

Fizetés és nyereség: A játék kezdetén mindenki egy egységet tesz a közös kasszába, ez mindenki számára kötelező, és ugyanígy feltöltik, ha játék közben kiürül. (3 játékos esetén az üres kasszába 2 egységet kell tenni.)
Osztás után a játékosok megnézik lapjaikat, és az osztó balján ülővel kezdve, az osztóval befejezve sorban nyilatkoznak, hogy részt vesznek-e a játékban. Akik kiálltak, azok felfordítva kiteszik a lapokat maguk elé, és abban a körben már nem játszanak (Ha osztás előtt üres volt a kassza, és feltöltötték, azt ilyenkor elbukják). Akik viszont bent maradtak, azok ütéseik arányában kapják meg a kassza egy-egy negyedrészét. Minden olyan játékos viszont, aki nem tudott ütést elvinni, a nyertesek díjazása után annyi egységet tesz a kasszába, amennyi a kör megkezdésekor benne volt. Ha a kassza nem osztható néggyel, akkor a maradék bent marad a következő körre, és úgy kell venni, mintha kiürült volna, tehát mindenki beteszi a feltöltéshez szükséges egy egységét. Sokat lehet bukni, és a tét hirtelen magasodhat, érdemes tehát kis egységekben, vagy éppen gyufaszálban játszani, főleg az elején.

Megjegyzés: Ebben a játékban érdemes kipróbálni a következőt: ütésben a pagát megütheti a skízt, ha csak tarokkok vannak az ütésben - ez azt jelenti, hogy ebben az esetben, bár a skíz vinné a lapokat, de azt ütve mégis a pagátos viszi. Ha azonban nincs a tarokklapok közt a skíz, vagy van akár egyetlen színlap is, akkor a pagát máris marad a régi, legalacsonyabb ütőértékű tarokk. Ez a kiegészítés nem része a hagyományos játéknak, de esetleg érdekesebbé teheti a vállalásokat, és kihasználja a tarokkban és a három honőrben rejlő sajátos aszimmetriát.

Briscola


A játék célja: Ütéseket vinni, melyek pontértékeit összeadva a több pontot elért játékos nyer.
A pakli 40 lapos latin, (vagy annak hiányában francia kártya, melyből meghatározott lapokat ki kell venni: 8, 9, 10 és a jokerek). A játékot 2-6 személyig játszhatják, párosan is, (hasonlóan a bridzshez). Ez a szabály a briscola alapjátéka, jellemzően 2 személy részére.

A latin kártya 4 színe: Értékük és sorrendjük itt:

ász: 11 p,
3: 10 p,
király: 4 p,
lovag/dáma: 3 p,
apród/bubi: 2 p,
7, 6, 5, 4, 2: 0 p

Tehát az ász és a 3-mas kivételével a számozott lapok értéke 0 pont.
Mivel az így összegyűjthető pontszám 120 pont lehet egy játékban, aki először eléri a 61 pontot, megnyerte a játékot. Lehetséges döntetlen (60-60) parti is, de általában 3 vagy 5 menet összesítése dönti el a játékot.
Osztás: 3-3 lapot kézbe, a hetediket adunak felcsapva. Ha ez ász vagy 3, újrakeverés után új adut kell felcsapni, de a kézlapok már nem keverhetők vissza, maradnak a játékosoknál.
Játékmenet: a nem osztó kezd, lapot hív, majd az ütés elvitele után húznak; elsőként a győztes, majd az ellenfele.

Az ütés elvitelét mindössze három szabály alapján határozuk meg:
Variáns: az 1. szabály úgy módosítható, hogy az azonos színű lapok közül a magasabb értékű üti a kisebbet.

Scopa


Hagyományos olasz kártyajáték 2 személy részére. A szükséges pakli 40 lapos latin, (vagy annak hiányában francia kártya, melyből meghatározott lapokat ki kell venni, ezek: 8, 9, 10 és a jokerek). A játék francia kártyával játszva a kaszinó nevű játék közeli rokona.
A latin kártya 4 színe:

Értékük és sorrendjük itt: a lapok számértéke 7-ig, majd 8: apród (bubi), 9: lovag (dáma), 10: király.

Osztás: az osztó három lapot oszt egyesével az ellenfélnek és magának, majd négy lapot felfedve középre kitesz, a többit talonként az asztalra helyezi.
A játék célja: az asztal közepén lévő lapok elvitele az alábbiak szerint:
A játékos a kézlapjai közül egy hívólapot kiválaszt, mellyel elviheti az asztalon lévő lapok közül
Ha az asztalon van olyan lap, amelynek értéke a hívólappal megegyezik, de ugyanezzel a hívólappal elvihető lenne az asztalról két vagy több másik lap is (az összegeik alapján), akkor a megegyező értékű, egyes lapot kell elvinni, tehát amíg van a hívólappal elvihető azonos értékű lap, addig az összegzett értékű lapok nem vihetők el.
Ha a soron következő játékos nem tud lapot fogni az asztalról, de még van a kezében lap, akkor kézlapjai közül ki kell tennie egyet az asztalra. Amikor elfogytak a lapok a kézből, akkor - de csakis akkor - a játékos három új lapot húz a talonból. Húzni azért, hogy a kézlapokat fogásra lakalmas lapokkal kibővítsük nem lehet, akkor sem, ha már csak egy vagy két lapunk maradt kézben.

A játék menete:
Az osztó 3-3- lapot oszt zártan, majd 4 lapot nyitva letesz az asztalra egymás mellé. Az osztó ellenfele a szabályok szerint kezd, vagy elvisz lapo(ka)t az asztalról, vagy kitesz egyet a sajátjai közül. Ezután az ellenfél következik ugyanígy.
Ha az utolsó ütés után még maradt lap az asztalon, azt az utolsó ütést elvivő játékos kapja meg (de ez nem számít "scopá"-nak, "besöprésnek"; lásd később).

Rendszerint a játék 11 gémpont eléréséig tart, annyi játszmából, amennyiből ez teljesíthető. Az elszámolás az egyes menetek végén az alábbi szabályok szerint történik:
- A több lapot vitt játékosnak 1 pont.
- A több aranyat (francia pakliban kárót) vitt játékosnak 1 pont. (Azonos mennyiségű vitt lapnál e két esetben nincs pont.)
- Az arany (káró) 7-est ("Sette Bello", "Szép Hetes") elvivő játékosnak 1 pont.
- Minden "scopáért", azaz "besöprésért" (a játékos "üres asztalt" csinál a saját körében) 1 pont. (E szabály két játékos esetében megállapodás kérdése.)
- A "Primiera" teljesítéséért 1 pont.

A Primiera egy sajátos olasz pontozási mód: mind a négy színből a legmagasabb értékű vitt lap összege, de ezek az értékek NEM azonosak a lapok eredeti számértékével: hetes: 21, hatos: 18, ász: 16, ötös: 15, négyes: 14, hármas: 13, kettes: 12, a Király, Lovag és Apród (Re, Cavall, Fante, francia pakliban a BDK): 10-10 pont. Általában a legtöbb 7-es vagy 6-os lapot elvitt játékos nyeri meg a Primierát. Ha valakinek az egyik színből nincs vitt lapja, az elszámoláskor automatikusan az ellenfele nyeri a Primiera-pontot.

Variáns: kezdő játékosok a Primiera-pontozást esetleg eleinte kihagyhatják, bár a későbbiekben ez mindenképpen érdekesebbé teszi a játékot.